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만든 날 2026-10-13 · 고친 날 2026-10-15 — 깃 이력에서 자동으로 박혀요
문서 15편 묶음의 첫 권 · 설계 바이블 2026-10-13 기준
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 가제 | 브루니 키우기: 바랜 섬 (Bruni Idle: Faded Isles) — 2안 「브루니와 물감 군도」 |
| 장르 | 키우기·방치형 + 수집형 RPG (이야기 있음) |
| 규모 기준 | 「버섯커 키우기」의 성장 구조 + 「블루 아카이브」의 캐릭터·스토리 구조를 1인 + AI 가 만들 수 있게 줄인 판 |
| 이야기 | 완전 새 창작 — 물감 군도와 회색 안개(바램) |
| 개발 형태 | 1인 개발 + Claude Code (코드·문서) + AI 이미지 생성 (그림) |
| 엔진 | Godot 4.7.2 stable · GDScript · Compatibility 렌더러 · 세로 720×1280 |
| 플랫폼 | Android 먼저 (2027-06-14) → iOS (2027-08-09) |
| 홍보 | 인스타그램만 |
| 완성판 | 2027-12-13 — 동료 60 · 8장 80화 · 300판 |
이 문서는 「브루니 키우기: 바랜 섬」을 만들기 위한 문서 15편 가운데 첫 권입니다. 게임이 무엇인지, 왜 이 구조인지, 무엇을 얼마나 만들고 어떻게 돈을 벌지를 한 번에 보여 주고, 세부는 나머지 14편으로 넘깁니다. 이름·수치·개수는 모두 설계 바이블(game-design/bible.md, 2026-10-13)을 따릅니다.
바깥 세계의 숫자(시장·법·광고 단가)는 조사 문서 4편에서 가져왔고 출처와 날짜를 부록에 적었습니다. 조사로 확인하지 못한 숫자는 「미확인」, 근거를 두고 짐작한 숫자는 「추정(근거)」, 시나리오용으로 정한 숫자는 「가정」으로 표시합니다.
| 장 | 수록 내용 |
|---|---|
| 01 시장 근거 | 국내 방치형 비중, 참고작 매출, 운영 지표 벤치마크 |
| 02 경쟁작 구조 비교 | 5개 게임의 방치·뽑기·천장·스토리 구조, 가져갈 것과 안 가져갈 것 |
| 03 게임 개요 | 컨셉·주제·등급·화면·하지 않는 것 |
| 04 대상과 차별점 | 이용자 3유형, 차별점 5개 |
| 05 세계와 이야기 | 물감 군도, 8장 구성 |
| 06 핵심 루프 | 두 바퀴 구성도, 하루 접속 리듬 |
| 07 동료와 전투 | 등급·속성·역할, 전투 판정 기준점 |
| 08 성장과 콘텐츠 | 성장 10종, 부가 콘텐츠 |
| 09 콘텐츠 규모 | 1차판과 완성판 수량 대조 |
| 10 경제와 방치 | 재화 12종, 방치 공식과 계산 예 |
| 11 수익 모델 | 상품·모집 환산·천장 비용·광고 자리 |
| 12 확률·법 준수 | 확률 공개·청약철회·미성년자·사행성 |
| 13 홍보 | 인스타그램 4단계 |
| 14 매출 시나리오 — 가정 | 가정값과 계산식 |
| 15 매출 시나리오 — 결과 | 보수·기준·낙관 6개월 |
| 16 범위와 일정 | W0~W6 업데이트 달력, 차수 일정과 진도 시뮬레이션·진도 목표 수정 제안 |
| 17 비용과 위험 | 출시·운영 비용, 상위 위험 7개 |
| 18 결정 사항 | 주인이 정할 것 |
| 부록 출처 | 조사 근거와 날짜 |
15편은 같은 바이블을 기준으로 동시에 쓰였습니다. 한 문서가 다른 문서의 값을 고쳐 쓰지 않고, 데이터 파일(game-design/data/*.json)도 담당 문서만 씁니다. 이 JSON 들이 그대로 게임의 res://data/ 가 됩니다.
| # | 문서 | slug | 담당 범위 |
|---|---|---|---|
| 1 | 게임 기획서 | plan | 전체 요약 — 시장·컨셉·루프·규모·수익·홍보·매출 시나리오·범위·결정 사항, 다른 14편으로 가는 지도 |
| 2 | 전투·성장 명세서 | systems | 전투 판정 순서·피해 공식·상성표·버프·디버프, 레벨·승급·각성·스킬·장비 강화·항아리·유물·인연·색 전환 비용 표 |
| 3 | 재화·성장 속도 명세서 | economy | 재화 12종 수입·지출, 1·7·30·90일차 × 무과금·소과금·중과금 시뮬레이션, 방치 공식 |
| 4 | 뽑기·상점 명세서 | gacha | 아이템별 확률표(1차판·완성판), 천장, 중복, 법 검토, 상점 상품 전체·가격, 경쟁작 가격 비교 |
| 5 | 캐릭터 명세서 | characters | 동료 60종 능력치·스킬 3개(수치)·성장 곡선·그림 파일명·획득 경로 |
| 6 | 적·보스 명세서 | enemies | 적 80종·보스 24종 패턴·약점·드롭 |
| 7 | 장비·아이템 명세서 | items | 아이템 150종 등급·수치·제작 재료·유물 효과 |
| 8 | 스테이지·미션·이벤트 명세서 | stages | 300판 적 구성·추천 전투력·보상, 미션 120, 출석 28일, 출시 후 6개월 이벤트 달력 |
| 9 | 세계관·스토리 명세서 | story | 세계·세력·연표, 본편 80화 줄거리·등장인물·선택지·해금 |
| 10 | 1장 대본 | script-ch1 | 1장 10화 대사 단위 전문 |
| 11 | 캐릭터 개인 이야기 | char-stories | 60명 × 3화 = 180화 제목·줄거리 |
| 12 | 화면 명세서 | screens | 화면 목록 전부, 와이어프레임(구역·버튼·문구), 화면 이동 지도 |
| 13 | 기술 명세서 | tech | Godot 씬 트리, 스크립트별 함수, JSON 스키마, 저장·서버 판단, 치트 방지 |
| 14 | 아트·사운드 명세서 | art | 그림 전체 목록(파일명·크기·프레임), AI 생성 프롬프트 원문, 효과음·배경음 목록 |
| 15 | 출시·운영 사양서 | launch | 주 단위 일정, 작업 시간, 관문 통과 기준, 위험 20+, 비용, 인스타 홍보 |
국내에서 방치형은 RPG 매출 안의 몫을 빠르게 키워 왔습니다. 다만 그 성장을 이끈 작품은 모두 대형사이고, 1인 개발 모바일 방치형 RPG 의 공개 매출 사례는 찾지 못했습니다. 이 기획서가 1차판을 먼저 내고 반응을 본 뒤 완성판으로 가는 이유입니다.
| 사실 | 값 | 출처 | 읽는 법 |
|---|---|---|---|
| 국내 모바일 RPG 매출 안에서 방치형 비중 | 2020년 1.7% → 2024년 16% (각 연도 1~7월) | S11 | RPG 매출 안의 비중. 모바일 게임 전체 비중이 아님 |
| 같은 기간 MMORPG 비중 | 78.8% → 56.2% | S11 | 방치형이 MMORPG 몫을 가져가는 흐름 |
| 국내 모바일 게임 매출 중 RPG 비중 | 2025년 1~3분기 48% | S12 | 2024-05 처음 50% 아래 |
| 버섯커 키우기 누적 매출 | 약 9,700만 달러, 그중 한국 66% | S10 | 2024-03 집계. 출시 29일째 국내 구글·애플 매출 1위(C1) |
| 메이플 키우기 | 출시 약 45일에 매출 1억 달러, 한국 67% | S11 | 대형사 IP |
| 방치형 이용자 평균 연령 | 32세, 25세 이하 16% (MMORPG 36세·10%) | S11 | 관련 보도 인용 |
| 블루 아카이브 누적 매출 | 4주년(2025-02) 글로벌 1조 원 육박 | C2 | 캐릭터·스토리 구조의 참고작 |
| AFK 아레나 누적 매출 | 7주년(2026-04) 15억 달러 돌파 | C3 | 방치 상한·정기권 증폭 구조의 참고작 |
| 1인 개발 모바일 F2P 방치형 RPG 공개 매출 사례 | 미확인 — 찾지 못함 | S13x | 공개된 1인 성공 사례는 전부 PC·유료 판매 |
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 게임 리텐션 중앙값 (1만6천 게임, 2025) | D1 약 22% · D7 4% 미만 · D30 0.7~0.8% | S7 |
| RPG·전략 결제 전환율 | 약 1.5% | S5 |
| ARPPU (미드코어) | 15~50 달러 | S5 |
| 매출 구성 (미드코어·RPG) | IAP 약 90% / 광고 약 10% | S3 |
| 매출 구성 (단순 방치형) | IAP 30~40% / 광고 60~70% | S1 |
| 한국 보상형 광고 eCPM | Android 22.01 달러(2024 Q2) · OS 합산 12.00 달러 | S8·S9 |
| 스토어 수수료 | Google 연 첫 100만 달러 15% · Apple 소규모 사업자 15%(신청) | S15 |
참고작 다섯 개를 같은 항목으로 나란히 놓았습니다. 숫자는 비교를 위한 것이고, 우리 값은 마지막 열처럼 바이블에서 따로 정했습니다. 상점 가격 비교는 뽑기·상점 명세서 에 있습니다.
| 항목 | 버섯커 키우기 | 냥코 대전쟁 | 블루 아카이브 | 쿠키런: 킹덤 | AFK 아레나 | 우리 (바이블) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 장르 핵심 | 방치 사냥 + 장비 뽑기 장치 | 라인 디펜스 + 수집 | 수집형 RPG + 스토리 | 수집형 RPG + 왕국 경영 | 방치형 수집 RPG | 방치 사냥 + 물감 항아리 + 수집·이야기 |
| 방치 상한 | 8시간 [커] | 미확인 | 카페 24시간 [위] | 미확인 | 12시간 [위] | 24시간 (정기권 +8) · 꺼 둔 동안 자동 돌파 |
| 1회 뽑기 | 미확인 | 150 / 11회 1,500 [위] | 120 / 10회 1,200 [위] | 300 / 10회 3,000 [위] | 300 / 10회 2,700 [위] | 150 / 10회 1,500 |
| 최고 등급 확률 | 등급별 공개 → 지적 후 세부 공개 [보] | 5% (축제 9%) [위] | 3% (페스 6%) [위] | 에인션트 1.086% [위] | 4.61% [위] | 3.0% (색 축제 6.0%) |
| 천장 | 공식 미확인 | 없음 [위] | 200회 교환 [위] | 10회 레어↑·100회 에픽 [위] | 30회 확정 [위] | 별가루 200 교환, 이월·소멸 없음 |
| 중복 처리 | 미확인 | +레벨 재료 [위] | 조각 + 범용 재화 [위] | 영혼석 + 마일리지 [위] | 승급 재료 [위] | 기억 조각 + 무지개 조각 |
| 스토리 | 사실상 없음 | 스테이지 이름 위주 | 부·편·장·화 + 인연 3~6화/인 [위] | 월드·에피소드 | 캠페인 챕터 | 8장 × 10화 + 개인 3화/인 |
| 이벤트 주기 | 탈것 5주 반복 [커] | 달력 고정형(월말 축제·22일) [위] | 약 2주 [공] | 버전 단위 | 미확인 | 달력 고정형 (stages 문서) |
[공] 공식 · [보] 보도 · [위] 위키 · [커] 커뮤니티. 경쟁작 값은 2019~2026년 2차 자료가 섞여 있어 현재 값과 다를 수 있습니다(조사 문서 competitors.md 머리말). 구조 비교용이며 숫자를 우리 설계에 옮기지 않았습니다.
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 가져가는 구조 | 장비 뽑기 장치 + 판매 → 골드·경험치 순환(버섯커) · 정기권 증폭(AFK) · 꺼 둬도 계속 도는 진행(Harpagia) · 200회 천장 교환과 인연 이야기(블루 아카이브) · 같은 지도 난이도 재사용(쿠키런: 킹덤) · 달력 고정형 이벤트(냥코) |
| 가져가지 않는 것 | PvP·길드·채팅·거래(서버·치트·사행성 부담) · 등급별 확률만 공개(버섯커 2024-03 지적 사례) · 출시 뒤 부산물 축소(쿠키런: 킹덤 논란 사례) · 허위·표절 광고(버섯커 논란 사례) · 경쟁작의 이름·그림·문구 |
게임 하나를 한 쪽으로 요약합니다. 세계관과 장별 줄거리는 세계관·스토리 명세서, 1장 대사 전문은 1장 대본 에 있습니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 한 줄 컨셉 | 색이 바래 가는 섬들에서, 유일하게 색을 지닌 카멜레온 브루니가 동료를 모아 색등대를 다시 켭니다. |
| 주제 | 「숨기 위한 색이 아니라 말하기 위한 색」 — 감정을 감추다 굳어 버린 세계를 드러내는 용기로 되돌립니다. |
| 전투의 뜻 | 바랜것을 쓰러뜨리면 색이 돌아와 원래 짐승으로 달아납니다. 「물리치기」가 아니라 「색 돌려주기」입니다. |
| 주인공 | 브루니 (카멜레온, SSR · 녹 · 타격). 모집 대상이 아닌 시작 동료이며 파티에 반드시 들어갑니다. |
| 대상 등급 | 전체이용가 또는 12세 — 피·사망 묘사 없음 (18장 결정) |
| 화면·조작 | 세로 720×1280, 한 손 조작, 자동 실시간 전투 (필살기 수동 전환 가능) |
| 세션 | 하루 3회 × 5~8분 + 방치 (06장) |
| 하지 않는 것 | PvP · 길드 · 이용자 간 거래·현금화 · 채팅 — 서버비·치트 대응·사행성 판단 위험을 1인 개발이 감당할 수 없어서 범위에서 뺍니다. |
| 언어 | 한국어 먼저, 영어는 완성판(W6) |
국내 스토어에서 이 장르를 찾는 사람은 「키우기」로 검색합니다. 그래서 1안은 장르 검색어와 주인공 이름, 갈등(바램)을 한 줄에 담았습니다. 같은 이름의 앱이나 상표가 있는지는 아직 확인하지 않았습니다(미확인) — 출시·운영 사양서 의 출시 전 점검 항목입니다.
| 누구 | 근거 | 원하는 것 | 붙잡는 장치 | |
|---|---|---|---|---|
| A | 키우기 장르 이용자 | 방치형 이용자 평균 32세(S11). 출퇴근·점심에 짧게 들어와 숫자가 커지는 걸 본다 | 하루 1~3회 × 5~8분, 꺼 둬도 계속 도는 진행(최대 24시간), 한 손 세로 조작 | 물감 항아리 장비 뽑기, 판 돌파 속도 |
| B | 수집형 스토리 이용자 | 블루 아카이브형 인연 이야기 구조를 아는 층(C2) | 캐릭터별 개인 이야기, 말투가 살아 있는 대사, 최애를 끝까지 키울 수 있는 성장 | 60명 × 개인 이야기 3화, R 등급도 ★5·각성 5 |
| C | 인스타그램에서 브루니를 본 사람 | 홍보 채널이 인스타그램 하나라 첫 유입이 여기서 온다 | 릴스에서 본 그림·색 전환이 게임 안에 그대로 있을 것 | 브루니 색 전환 5벌 팔레트, 동료 1명씩 공개 카드 |
A 가 매일의 접속을, B 가 결제와 장기 잔존을, C 가 첫 유입을 맡습니다. 세 유형 모두 1차판 15명·20화 안에서 자기 몫을 찾을 수 있도록 1차판에 SSR 4명(브루니 포함)과 개인 이야기 45화를 넣습니다.
| 차별점 | 내용 | 근거 |
|---|---|---|
| 이야기가 있는 키우기 | 키우기 대표작은 서사가 거의 없습니다(competitors 1-7). 우리는 본편 80화 + 개인 이야기 180화를 성장 진도에 묶어 해금합니다. | 판 돌파 → 화 해금 공식(바이블 7-1) |
| 출시일부터 개별 확률 공개 | 등급 합계가 아니라 동료 한 명 단위 확률을 게임 안·누리집 두 곳에 같은 JSON 으로 냅니다. 별가루는 배너가 바뀌어도 이월되고 사라지지 않습니다. | monetization-law ②, 바이블 9-1·9-2 |
| 싼 첫 결제, 정기권 중심 | 1,200원 첫 결제 꾸러미와 5,900원 정기권이 뼈대입니다. 정기권 기준 모집 1회 환산은 이 문서 11장 계산값입니다. | 바이블 9-3 |
| 색이 곧 전투이자 홍보 소재 | 브루니가 장마다 새 속성 색을 얻어 몸 팔레트를 바꿉니다. 같은 장면을 5색으로 찍으면 릴스 소재가 됩니다. | 바이블 6 color · 12-4 |
| 서버 없는 설계에 가까움 | PvP·길드·채팅·거래를 빼서 서버는 시각·영수증 검증·백업만 맡습니다. 무료 플랜으로 시작합니다. | 바이블 1 · 12-2, godot-tech §1-4 |
무대는 섬마다 색등대가 있는 물감 군도입니다. 회색 왕관섬에서 퍼진 안개가 등대를 꺼 가고, 주민들은 색과 함께 마음이 무뎌집니다(바램). 브루니만 색을 잃지 않은 까닭은 카멜레온이 색을 「지니는」 존재가 아니라 그때그때 「고르는」 존재라서입니다. 이 설정이 게임 시스템 「브루니 색 전환」이 됩니다.
| 장 | 제목 | 장소 | 주 속성 | 판 | 한 줄 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1장 | 바랜 아침 | 초록곶 | 녹 | s001~s030 | 하룻밤 새 초록곶의 색이 빠지고, 브루니만 색을 지닌 채 깨어난다 |
| 2장 | 이끼골의 메아리 | 이끼골 | 묵 | s031~s060 | 숲섬 아이들은 색을 들킬까 봐 스스로 숨기고 있다 |
| 3장 | 노을 항구의 장부 | 노을 항구 | 홍 | s061~s090 | 상단이 색을 사고판다는 소문 — 색이 물건이 될 수 있다는 걸 배운다 |
| 4장 | 물밑 등불 | 깊은 물섬 | 청 | s091~s130 | 바다 밑에 가라앉은 첫 등대와 홀로 남은 고래 등대지기 |
| 5장 | 번개 고원의 약속 | 번개 고원 | 황 | s131~s170 | 번개등대를 둘러싼 등대지기와 교단의 첫 정면 충돌 |
| 6장 | 먹물 늪의 손님 | 먹물 늪 | 묵 | s171~s210 | 교단을 떠난 이들에게 바램이 어디서 왔는지 듣는다 |
| 7장 | 등대 열도 | 등대 열도 | 청 | s211~s250 | 일곱 등대를 한 밤에 다시 켜는 연합 작전 |
| 8장 | 회색 왕관 | 회색 왕관섬 | 혼합 | s251~s300 | 무채와 마주한 브루니는 숨는 색과 보여 주는 색 사이에서 고른다 |
세력 7개와 동료 수: 초록곶 5 · 이끼골 6 · 노을상단 8 · 등대지기 10 · 물감공방 4 · 회색교단 7 · 무소속 20. 결말은 분기 없이 하나이며, 브루니가 무채를 이기는 대신 모든 색을 몸에 띄워 「보여 주는」 선택을 합니다. 선택지는 대사와 인연 +1 에만 영향을 주고 장 진행은 바꾸지 않습니다(장당 3화 이하).
루프는 두 바퀴입니다. 분 단위로 도는 성장 바퀴가 매 접속의 손맛을, 일 단위로 도는 수집·이야기 바퀴가 다음 날 다시 들어올 이유를 만듭니다. 두 바퀴는 「판 돌파」에서 만납니다.
| 때 | 시간 | 하는 일 |
|---|---|---|
| 아침 (기상 후) | 5~8분 | 귀환 보고서 — 밤사이 넘은 판·보상 받기 → 광고 2배(선택) → 물감 항아리 붓 소진 → 일일 던전 3곳 → 최고 판 도전 |
| 점심 | 3~5분 | 빠른 방치(무료 1) → 일일 미션 확인 → 동료 레벨업 → 모집권 있으면 모집 |
| 저녁 | 5~8분 | 방치 수령 → 이야기 새 화·개인 이야기 → 선물로 인연 → 주간 토벌(완성판) → 다음 판 |
| 꺼 둔 동안 | 최대 24시간 | 최고 판 반복 사냥으로 골드·물감 방울·브루니 경험치·붓 누적 |
동료는 60명(브루니 포함)이고 모두 말하는 동물입니다. 등급·속성·역할의 틀만 여기 적고, 한 명 한 명의 능력치와 스킬 수치는 캐릭터 명세서, 판정 순서와 버프·디버프 전체는 전투·성장 명세서 에 있습니다.
| 등급 | 수 | 시작 ★ | 모집 확률(합) | Lv1 배율 |
|---|---|---|---|---|
| SSR | 16 (모집 15) | ★3 | 3.0% | 1.00 |
| SR | 20 | ★2 | 17.0% | 0.85 |
| R | 24 | ★1 | 80.0% | 0.72 |
속성은 5가지입니다. 홍 → 녹 → 청 → 홍 으로 돌고, 황 ↔ 묵 은 서로 유리합니다. 유리하면 피해 ×1.30, 불리하면 ×0.80 입니다. 적도 같은 5속성을 쓰고 무속성은 없습니다.
| 역할 | 위치 | 하는 일 | 공/체/방 배율 | 속도 |
|---|---|---|---|---|
| 돌격 | 전열 | 도발·보호막, 피해를 받아 낸다 | 0.70 / 1.60 / 1.60 | 90 |
| 타격 | 전열 | 근접 단일 고피해 | 1.25 / 0.95 / 0.90 | 105 |
| 사격 | 후열 | 원거리 단일·관통 | 1.30 / 0.75 / 0.70 | 100 |
| 술사 | 후열 | 광역 피해·상태 이상 | 1.35 / 0.70 / 0.65 | 95 |
| 치유 | 후열 | 회복(공격력 기반)·정화 | 0.75 / 0.90 / 0.90 | 100 |
| 지원 | 후열 | 아군 강화·적 약화·게이지 충전 | 0.85 / 1.00 / 1.00 | 110 |
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 파티 | 5칸 = 전열 2 + 후열 3, 브루니 필수. 적은 전열부터 노림 |
| 행동 간격 | 100 ÷ 속도 (초) |
| 피해 | 공격력 × 스킬 계수 × 상성 × 치명(1.5) × 공격력÷(공격력+방어력) × 난수 0.95~1.05 |
| 필살기 | 게이지 0~100, 기본 공격 +20 · 피격 +5, 가득 차면 자동 시전 |
| 제한 시간 | 일반 판 60초(웨이브 3) · 보스 판 90초(웨이브 2 + 보스) |
| 적 성장 | 판 배율 m(s) = 1 + 0.125 × (s − 1) + 0.00005 × (s − 1)² → s300 = ×42.85 (curve.py · 2026-10-14 밸런스 수정 — 전투·성장 명세서 12장, 바이블 6-4) |
성장은 10갈래입니다. 단계 수와 재료만 적고, 단계마다의 비용 표(1~최대)는 전투·성장 명세서, 장비·유물 목록은 장비·아이템 명세서 에 있습니다.
| 성장 | 대상 | 단계 | 재료 |
|---|---|---|---|
| 브루니 레벨 | 브루니 | Lv1~150 | 브루니 경험치(방치·판 클리어 자동) |
| 동료 레벨 | 동료 59 | Lv1~100, ★별 상한: ★1 40 · ★2 55 · ★3 70 · ★4 85 · ★5 100 | 물감 방울 + 골드 |
| 승급 | 동료 59 + 브루니 | ★1→★5 (태생 ★부터). 브루니는 ★3 시작, 무지개 조각만 사용 | 기억 조각(또는 무지개 조각) + 골드 |
| 각성 | ★5 동료 | 각성 0→5 | 깨움돌 + 속성 정수(상) + 골드 |
| 스킬 강화 | 모든 동료 | 스킬 3개 각 Lv1~10 | 비결서(하·중·상) + 골드 |
| 장비 | 브루니만 | 6부위 × 7등급, 강화 +0~+20 | 강화석(하·중·상) + 골드 / 제작은 제작 재료 |
| 물감 항아리 | 계정 | Lv1~30 (레벨이 오를수록 상위 등급 장비 확률↑) | 골드 + 대기 시간 |
| 유물 | 계정 (장착 없이 보유 효과) | 24종 각 Lv1~10 | 같은 유물 중복 또는 유물 숫돌 |
| 인연 | 동료 59 | Lv1~10. 개인 이야기 1·2·3화 = 인연 2·5·8 에서 해금 | 선물(소모품)·함께 출전 판 수 |
| 브루니 색 전환 | 브루니 | 5속성. 녹 시작 · 홍 s030 · 청 s060 · 황 s170 · 묵 s210 클리어로 해금 | 없음(전투 밖에서 무료 전환) |
| 콘텐츠 | 해금 | 횟수 | 보상 | 1차판 |
|---|---|---|---|---|
| 골드 동굴 | s015 | 하루 던전 열쇠 1 (+광고 1) | 골드·원정 증표 | ● |
| 물감 샘 | s025 | 하루 1 (+광고 1) | 물감 방울·원정 증표 | ● |
| 비결 서고 | s045 | 하루 1 (+광고 1) | 비결서·속성 정수 | ● |
| 주간 토벌 | s060 | 주 3회 (보스 b021·b022·b023 요일 순환) | 깨움돌·원정 증표·유물 숫돌 | — |
| 시련의 탑 | s100 | 층마다 1회 | 100층. 빛구슬·무지개 조각 | — |
| 이벤트 판 | 이벤트 기간 | 이벤트별 | 이벤트 주화 | 1차판부터 |
1차판은 완성판의 앞부분을 그대로 잘라 낸 판입니다. 따로 만든 체험판이 아니라서 1차판 데이터가 그대로 완성판 데이터의 앞쪽이 됩니다. 수량은 roster.json·stage_frame.json 에서 세어 만든 값입니다.
| 항목 | 1차판 (W0) | 완성판 (W6) | 세부 문서 |
|---|---|---|---|
| 동료 | 15명 (SSR 4 · SR 5 · R 6) | 60명 (SSR 16 · SR 20 · R 24) | 캐릭터 명세서 |
| 본편 화 | 20화 (1~2장) | 80화 (8장) | 세계관·스토리 명세서 |
| 1장 대본 전문 | 10화 | 10화 | 1장 대본 |
| 개인 이야기 | 45화 | 180화 | 캐릭터 개인 이야기 |
| 메인 판 | 60판 (s001~s060) | 300판 (보스 판 30) | 스테이지·미션·이벤트 명세서 |
| 적 | 20종 (e001~e020) | 80종 | 적·보스 명세서 |
| 보스 | 6종 (b001, b002, b009, b010, b011, b012) | 24종 (강화판 7개는 색 반전 재사용) | 적·보스 명세서 |
| 장비 | 84종 전부 (바이블 추가 제안) | 84종 (부위 6 × 등급 7 × 계열 2) | 장비·아이템 명세서 |
| 유물 | 6종 (1~2장분) | 24종 | 장비·아이템 명세서 |
| 재료·소모품 | 42종 전부 (바이블 추가 제안) | 42종 (재료 24 + 소모품 18) | 장비·아이템 명세서 |
| 미션 | 일일 15 · 주간 15 · 업적 중 1~2장 해당분 | 120개 (업적 90 포함) | 스테이지·미션·이벤트 명세서 |
| 출석 | 28일 | 28일 | 스테이지·미션·이벤트 명세서 |
| 판 첫 클리어 빛구슬 합 | 1,380 | 6,900 | 재화·성장 속도 명세서 |
| 콘텐츠 | 1차판 | 완성판 |
|---|---|---|
| 일일 던전 3종 | 골드 동굴·물감 샘·비결 서고 | 같음 |
| 주간 토벌 | 없음 | W1 개방 (b021~b023 요일 순환) |
| 시련의 탑 | 없음 | W2 개방 (s100 해금, 100층) |
| 어려움 난이도 | 없음 | W6 (같은 300판, 적 ×3) |
| 이벤트 판 | 있음 | 있음 (달력은 stages 문서) |
| 영어 | 없음 | W6 (UI CSV + 대본 JSON en) |
| iOS | 없음 (Android만) | 2027-08-09 출시 (W2와 같은 날) |
지갑 재화는 12종입니다. 빛구슬은 유료분과 무료분을 장부에 따로 적고 화면에는 합계로 보이며, 쓸 때는 무료분부터 줄입니다. 7일 청약철회가 미사용 유료분을 기준으로 하기 때문입니다. 재화별 수입·지출과 1·7·30·90일차 시뮬레이션은 재화·성장 속도 명세서 에 있습니다.
| 재화 | 얻는 곳 | 쓰는 곳 | 유료 여부 |
|---|---|---|---|
| 골드 | 방치·판 클리어·골드 동굴·판매 | 동료 레벨업·스킬 강화·장비 강화·승급·항아리 레벨 | 무료 (패키지 동봉 가능) |
| 빛구슬(유료) | 현금 결제 | 모집·빠른 방치·상점 | 유료 |
| 빛구슬(무료) | 판 첫 클리어·미션·업적·출석·이벤트 | 유료와 같음 | 무료 |
| 물감 방울 | 방치·물감 샘 던전 | 동료 레벨업 경험치 | 무료 (패키지 동봉 가능) |
| 붓 | 방치·판 클리어·미션 | 물감 항아리 1회 = 붓 1 | 무료 (패키지 동봉 가능) |
| 모집권 | 미션·출석·이벤트·패키지 | 모집 1회 = 1장 | 무료·유료 패키지 |
| 별가루 | 모집 1회마다 +1 | 200개로 픽업 동료(또는 상시 SSR) 1명 교환 = 천장 | 부산물 |
| 무지개 조각 | 중복 동료 환원·원정 상점·이벤트 | 아무 동료의 승급에 기억 조각 대신 사용 | 부산물 |
| 깨움돌 | 주간 토벌·이벤트·원정 상점 | 각성 | 무료 |
| 원정 증표 | 일일 던전·주간 토벌 | 원정 상점 화폐 | 무료 |
| 던전 열쇠 | 매일 04:00 3개 지급(던전별 1), 광고 +1 | 일일 던전 입장 | 무료 |
| 이벤트 주화 | 해당 이벤트 판 | 이벤트 상점. 이벤트 종료 7일 뒤 골드로 환전(1:100) 후 소멸 | 무료 |
꺼 둬도 게임이 계속 돕니다. 앱을 꺼 둔 동안 브루니 일행은 사냥하고, 다음 판에 도전하고, 레벨이 오릅니다. 앱을 켜는 순간 경과 시간을 30분 칸으로 나눠 순서대로 다시 돌리고(기기에서 1초 안), 결과를 귀환 보고서로 보여 줍니다. 목표 기준선은 Harpagia(1인 개발 텍스트 방치형 — 오프라인 진행이 핵심 매력)입니다.
| 칸마다 | 규칙 |
|---|---|
| ① 사냥 보상 | 최고 판 기준 시간당 값 × 30분 (아래 표). 빛구슬은 나오지 않습니다 |
| ② 브루니 레벨업 | 쌓인 경험치로 자동 |
| ③ 자동 장착 | 얻은 장비가 더 세면 바꿔 낌(기본 켬). 자동 판매·동료 자동 레벨업은 기본 끔 — 실수로 다 파는 사고를 막습니다 |
| ④ 자동 돌파 | 다음 판에 한 번 도전 — 실제 전투 판정. 이기면 최고 판이 오르고 첫 클리어 보상(빛구슬 포함) |
자동 돌파가 멈추는 때 — 보스 판·장 마지막 판(이야기와 보스는 직접 봅니다), 전투력이 추천의 80% 미만, 같은 판 3번 패배, 꺼 둔 동안 최대 10판. 멈춘 뒤에도 사냥은 상한까지 계속되고, 귀환 보고서 맨 위에 「무엇을 하면 뚫리나」를 보여 줍니다. 시각은 서버(Cloudflare Worker) 기준이고, 오프라인이면 기기 시계로 계산하되 시계가 뒤로 가면 0 으로 처리합니다.
| 항목 | 시간당 |
|---|---|
| 골드 | G(s) = 600 × 1.02^(s−1) |
| 물감 방울 | 100 × 1.02^(s−1) |
| 브루니 경험치 | 300 × 1.02^(s−1) |
| 붓 | 6 + 장 번호 (1장 7 ~ 8장 14) |
| 상한 | 24시간 · 물빛 정기권 보유 시 32시간 + 방치 보상 +20% |
| 최고 판 | 장 | 골드 | 물감 방울 | 브루니 경험치 | 붓 | 정기권 32h 골드 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| s001 | 1장 | 14,400 | 2,400 | 7,200 | 168 | 23,040 |
| s030 | 1장 | 25,572 | 4,262 | 12,786 | 168 | 40,915 |
| s060 | 2장 | 46,320 | 7,720 | 23,160 | 192 | 74,112 |
| s150 | 5장 | 275,288 | 45,881 | 137,644 | 264 | 440,461 |
| s300 | 8장 | 5,368,016 | 894,669 | 2,684,008 | 336 | 8,588,826 |
파이썬으로 계산한 값입니다(game-design/gen/plan.py). 정기권 열 = 시간당 × 1.2 × 32시간. s300 시간당 골드는 223,667 입니다.
수익은 인앱 결제와 보상형 광고 두 갈래입니다. 계획 비중은 IAP 70~85% · 광고 15~30% 이며, 뽑기·수집이 있는 방치형은 단순 방치형(광고 중심, S1)보다 RPG 패턴(IAP 중심, S3)에 가깝다는 추정에 근거합니다. 스토어 수수료는 15% 로 계산합니다.
| id | 상품 | 가격 | 핵심 내용 |
|---|---|---|---|
gem_60 | 빛구슬 60 | 1,200원 | 첫 구매 2배 (상품별 1회) |
gem_320 | 빛구슬 320 | 6,000원 | 〃 |
gem_660 | 빛구슬 660 | 12,000원 | 〃 |
gem_1880 | 빛구슬 1,880 | 33,000원 | 〃 |
gem_3900 | 빛구슬 3,900 | 66,000원 | 〃 |
gem_6000 | 빛구슬 6,000 | 99,000원 | 〃 |
starter | 첫 결제 꾸러미 | 1,200원 | 계정 1회. 모집권 5 + 붓 100 + 골드 |
pass_month | 물빛 정기권 (30일) | 5,900원 | 즉시 300 + 매일 50 = 빛구슬 1,800 · 방치 보상 +20% · 방치 상한 +8시간 |
pass_season | 성장 패스 (28일 시즌) | 9,900원 | 미션 단계 보상. 확률형 품목을 넣으면 공개 대상이 되므로 넣지 않는다 |
no_ads | 광고 생략권 (평생) | 12,000원 | 보상형 광고 자리에서 시청 없이 바로 보상 |
growth_pack | 단계 꾸러미 | 4,400 / 9,900 / 33,000원 | s030·s060·s090… 도달 시 노출, 각 1회 |
event_pack | 이벤트 꾸러미 | 2,200~33,000원 | 이벤트마다 구성. 판매 기간·수량 한정 고지 |
상품 구성 세부와 경쟁작 5개 이상과의 가격 비교는 뽑기·상점 명세서 에 있습니다.
| 상품 | 빛구슬 | 가격 | 1회 환산 | 첫 구매 2배 시 |
|---|---|---|---|---|
gem_60 | 60 | 1,200원 | 3,000원 | 1,500원 |
gem_320 | 320 | 6,000원 | 2,812원 | 1,406원 |
gem_660 | 660 | 12,000원 | 2,727원 | 1,364원 |
gem_1880 | 1,880 | 33,000원 | 2,633원 | 1,316원 |
gem_3900 | 3,900 | 66,000원 | 2,538원 | 1,269원 |
gem_6000 | 6,000 | 99,000원 | 2,475원 | 1,238원 |
물빛 정기권은 30일에 빛구슬 1,800 개(즉시 300 + 매일 50)를 주므로 1회 환산 492원 입니다. 가장 비싼 묶음(99,000원) 기준 2,475원 의 약 5.0분의 1 입니다. 결제 첫 단계를 정기권으로 이끄는 가격 구조입니다.
| 항목 | 값 | 계산 |
|---|---|---|
| 천장 | 별가루 200 = 모집 200회 | 모집 1회마다 별가루 +1 |
| 최고가 묶음으로만 천장 | 495,000원 | 200 × 2,475원 |
| 정기권 단가로 천장 | 98,333원 | 200 × 492원 (정기권 약 16.7개월분) |
| 200회 안에 픽업 SSR 1명 이상 | 86.60% | 1 − 0.99^200 (픽업 1.0%) |
| 10회 한 번에 SSR 1명 이상 | 26.26% | 1 − 0.97^10 (SSR 합 3.0%) |
| id | 자리 | 하루 한도 |
|---|---|---|
ad_idle2x | 방치 보상 수령 시 2배 | 1 (2026-10-13 3 → 1, gacha 제안 18 채택) |
ad_quick | 빠른 방치 추가 | 2 |
ad_recruit | 무료 모집 1회 (상시 확률표 그대로, 별가루 +1) | 1 |
ad_brush | 붓 +30 | 5 |
ad_dungeon | 일일 던전 추가 입장 | 3 (던전별 1) |
ad_shop | 원정 상점 새로고침 | 2 |
| 합계 | 14 |
이 게임에는 확률형 아이템(동료 모집·물감 항아리·무작위 상자 3종)이 있습니다. 국내법이 정한 방식으로 출시일부터 전부 공개합니다. 아래는 요약이고, 확률표 전체와 조항별 검토는 뽑기·상점 명세서, 환불·미성년자 결제 창구는 출시·운영 사양서 에 있습니다.
| 항목 | 법·정책 | 우리 대응 | 출처 |
|---|---|---|---|
| 확률 공개 의무 | 게임산업진흥법 제33조 제2항, 시행령 [별표 3의2]. 2024-03-22 시행 | 동료·장비·무작위 상자 모든 확률 행위의 아이템별 확률 공개 | L1·L3 |
| 표시 형식 | 첫 유효숫자 아래 네 자리 이상에서만 반올림. 게임 안 구매·조회·사용 화면 + 누리집 텍스트 | gacha.json 에서 두 곳을 같이 생성. 이미지 표 금지 | L1 |
| 천장 | 조건과 횟수별 확률 전부 표시 | 별가루 200 교환 조건·이월 규칙 표기 | L1 |
| 손해배상 | 2025-08-01 시행. 입증책임 전환, 고의 위반 3배 이내 | 확률 표 자동 생성·대조를 출시 관문에 넣는다(launch) | L5·L7 |
| 매출 1억 원 이하 면제 | 시행령 제19조의2 제2항 제3호 | 쓰지 않음 — Google Play 결제 정책·App Store 3.1.1 이 매출과 무관하게 요구 | L5·P1·P3 |
| 청약철회 | 디지털 콘텐츠는 철회 불가 표시 + 시험 사용 제공 시 제한 가능. 미사용분 7일 | 빛구슬 유료·무료 분리 장부, 실행 화면 「청약철회 불가」, 입문 모집 첫 10회 1번 무료, 패키지 우편함 수령 방식 | M5·M6 |
| 미성년자 결제 | 법정대리인 동의 없는 결제는 취소 가능(민법 제5조) | 환불 창구·서류 절차는 launch 문서 | M1 |
| 사행성 | 등급분류 판단 요소 5가지 중 하나 | 이용자 간 거래·현금화 없음으로 고정 | R1 |
| 광고 표기 | 광고·선전물에 「확률형 아이템 포함」 | 인스타 유료 부스트·스토어 소개 이미지에 문구 | L1 |
광고를 보고 얻는 무료 모집(ad_recruit)이 유상인지 무상인지는 해설서 기준이 분명하지 않습니다(미확인). 그래서 공개 대상과 같은 확률표를 씁니다.
홍보 채널은 인스타그램 하나입니다. 인스타그램 단독 홍보로 모바일 게임 설치 수를 측정해 공개한 사례는 찾지 못했습니다(인스타 조사 결론). 그래서 숫자 목표 대신 무엇을 재고 언제 판단하는지를 정해 둡니다.
| 단계 | 기간 | 하는 일 | 재는 것·판단 |
|---|---|---|---|
| ① 계정 다지기 | 1~27주 (2026-10-19 ~ 2027-04-25) | 세로 원본 영상만 게시: 브루니 색 전환·물감 항아리·동료 그림 작업 과정. 링크는 bruni-world 게임 소개 자리 | 게시 30편 이상 누적 후 판단(인스타 [10][12]). 팔로워 1,000명 넘으면 체험 릴스로 비팔로워 시험 |
| ② 사전등록 | 28~34주 (2027-04-26 ~ 2027-06-13) | Play 사전등록 페이지를 연 날부터 모든 게시물 링크를 사전등록으로. 1차판 동료 15명을 하루 1명씩 공개 카드(이름·그림·속성·역할·등급·대사 한 줄) | 사전등록 수 — 목표값 미확인(키우기 장르 전환율 공개치 없음). 출시 전환은 Android 50% 기준·20% 보수로 가정(인스타 §6) |
| ③ 출시 | 35~38주 (2027-06-14 ~ 2027-07-11) | 출시 당일 릴스·스토리. 유료 부스트 ₩30만/30일로 실측 CPI 확보(인스타 §5). 홍보물에 「확률형 아이템 포함」 | 실측 CPI · D1/D7 리텐션 · 결제 전환 — 14장 시나리오 가정값을 실측으로 교체 |
| ④ 월간 업데이트 | W1~W6 (2027-07 ~ 2027-12) | 매월 새 장 예고 릴스 + 새 동료 7~8명 공개 카드. 11~12월은 유료 부스트를 쉬고 무료 게시만 | 업데이트 주 복귀율. 11월 CPM 연중 최고(인스타 [18]) — 완성판(12월) 유료 집행 안 함 |
| 규칙 | 근거 |
|---|---|
| 사전등록 페이지를 연 뒤에 출시 홍보 릴스를 올린다 — 영상이 터졌을 때 받을 곳이 있어야 한다 | 인스타 [8] (스팀 페이지 없이 380만 조회를 놓친 사례) |
| 원본 세로 영상만 올리고 다른 플랫폼 로고가 박힌 영상은 올리지 않는다 | 인스타 [2] (워터마크 노출 감소, 공식) |
| 좋아요 수가 아니라 도달 대비 공유·평균 시청 시간을 본다 | 인스타 [1][3] (모세리 발언) |
| 앱 용량 200MB 미만 — 사전등록자 출시일 자동 설치가 와이파이 제한 없이 돈다 | 인스타 §6 [23] |
| 사전등록 7주 — 구글 「공개 후 90일 안 출시」 한도 안 | 인스타 §6 [24] |
| 유료 부스트에 「확률형 아이템 포함」 문구 | monetization-law ② 2-4 |
매출은 출시 전에는 알 수 없습니다. 이 장은 「이런 가정이면 이 정도」를 보여 주는 계산이며, 가정이 틀리면 결과도 그만큼 틀립니다. 출시 4주 뒤 실측(설치·리텐션·결제 전환·eCPM)으로 가정값을 바꾸고 다시 돌립니다.
| 시나리오 | 월 설치 | 설치 근거 | 리텐션 | ARPPU | eCPM |
|---|---|---|---|---|---|
| 보수 | 300/월 | 국내 1인 개발 게임(장르 미상, 홍보 거의 없음) 8개월 다운로드 약 1,200 — 인스타 [12], 약 2021. 월 150건(1,200 ÷ 8)의 2배 — 인스타 게시를 꾸준히 한다는 가정 | D1 22.0% · D30 0.75% (b=0.993) GameAnalytics 2025 중앙값(S7) | $15 (미드코어 ARPPU 하한 15달러(S5)) 월 단위 여부 미확인(S5 기간 미표기) — 월 ARPPU로 가정 | $12.0 (S9 (한국 보상형 OS 합산)) |
| 기준 | 3,000/월 | 보수의 10배. 유료 부스트 ₩30만(설치 약 36~86건, 인스타 §5 추정)만으로는 못 채움 — 릴스 1편 이상이 터진다는 가정 | D1 30.0% · D30 3.00% (b=0.677) 중앙값보다 높게 잡은 설계 목표값 — 근거 없음(가정) | $15 (S5 하한 유지) 월 단위 여부 미확인(S5 기간 미표기) — 월 ARPPU로 가정 | $12.0 (S9) |
| 낙관 | 15,000/월 | 기준의 5배 — 릴스가 여러 번 터진다는 가정. 근거 사례 없음 | D1 40.0% · D30 6.00% (b=0.558) 설계 목표값(가정) | $30 (RPG ARPPU 하한 30달러(S5, 원문 미확인)) 월 단위 여부 미확인(S5 기간 미표기) — 월 ARPPU로 가정 | $22.01 (S8 (한국 Android 2024 Q2)) |
| 항목 | 식 |
|---|---|
| 기간 | Android 1차판 출시 2027-06-14 ~ 2027-11-30 (170일). iOS(8월)는 넣지 않음 — 덤으로 둔다 |
| 리텐션 곡선 | r(d) = D1 × d^(−b), b = ln(D1/D30) ÷ ln 30 (설치 당일 r(0)=1) |
| DAU | 하루 설치 = 월 설치 ÷ 30. DAU(t) = Σ 하루 설치 × r(t − 설치일) |
| MAU (근사) | 그 달 새 설치 + 이전 설치자 중 월초 r(나이) 만큼 남은 사람 |
| 결제자 | MAU × 1.5% (S5 (RPG·전략 결제 전환 약 1.5%)) |
| IAP 순수입 | 결제자 × ARPPU × 1,400원 × (1 − 수수료 15%) |
| 광고 수입 | Σ DAU × 하루 4회 × eCPM ÷ 1000 × 1,400원 (하루 광고 한도 14회(바이블 9-4)의 약 1/4 — 가정) |
| 빠진 것 | 부가가치세·소득세(스토어 가격의 부가세 처리 방식 미확인), 광고 생략권 구매자의 광고 수입 감소, 사전등록 전환 유입 |
14장 가정으로 파이썬을 돌린 결과입니다(game-design/gen/plan.py). 소수점 아래는 반올림했습니다.
| 월 | 설치 | 평균 DAU | MAU | 결제자 | IAP 순 | 광고 | 합계 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2027-06 | 170 | 15 | 170 | 2.5 | 45,518원 | 17,590원 | 63,107원 |
| 2027-07 | 310 | 19 | 318 | 4.8 | 85,044원 | 39,425원 | 124,469원 |
| 2027-08 | 310 | 21 | 320 | 4.8 | 85,658원 | 42,716원 | 128,374원 |
| 2027-09 | 300 | 21 | 311 | 4.7 | 83,280원 | 43,154원 | 126,434원 |
| 2027-10 | 310 | 22 | 322 | 4.8 | 86,152원 | 45,929원 | 132,081원 |
| 2027-11 | 300 | 23 | 312 | 4.7 | 83,626원 | 45,456원 | 129,082원 |
| 합계 | 1,700 | 469,278원 | 234,270원 | 703,548원 |
| 월 | 설치 | 평균 DAU | MAU | 결제자 | IAP 순 | 광고 | 합계 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2027-06 | 1,700 | 199 | 1,700 | 25.5 | 455,175원 | 227,908원 | 683,083원 |
| 2027-07 | 3,100 | 307 | 3,258 | 48.9 | 872,285원 | 639,855원 | 1,512,140원 |
| 2027-08 | 3,100 | 378 | 3,349 | 50.2 | 896,727원 | 787,306원 | 1,684,032원 |
| 2027-09 | 3,000 | 426 | 3,305 | 49.6 | 885,031원 | 859,394원 | 1,744,425원 |
| 2027-10 | 3,100 | 465 | 3,447 | 51.7 | 922,941원 | 968,060원 | 1,891,001원 |
| 2027-11 | 3,000 | 497 | 3,383 | 50.7 | 905,670원 | 1,002,248원 | 1,907,918원 |
| 합계 | 17,000 | 4,937,829원 | 4,484,770원 | 9,422,599원 |
| 월 | 설치 | 평균 DAU | MAU | 결제자 | IAP 순 | 광고 | 합계 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2027-06 | 8,500 | 1,257 | 8,500 | 127.5 | 4,551,750원 | 2,633,380원 | 7,185,130원 |
| 2027-07 | 15,500 | 2,244 | 16,760 | 251.4 | 8,975,077원 | 8,575,791원 | 17,550,867원 |
| 2027-08 | 15,500 | 2,985 | 17,673 | 265.1 | 9,464,124원 | 11,405,269원 | 20,869,393원 |
| 2027-09 | 15,000 | 3,525 | 17,788 | 266.8 | 9,525,582원 | 13,036,122원 | 22,561,704원 |
| 2027-10 | 15,500 | 3,973 | 18,765 | 281.5 | 10,048,398원 | 15,179,956원 | 25,228,354원 |
| 2027-11 | 15,000 | 4,362 | 18,685 | 280.3 | 10,005,817원 | 16,130,035원 | 26,135,853원 |
| 합계 | 85,000 | 52,570,749원 | 66,960,552원 | 119,531,301원 |
| 시나리오 | 순수입 합계 | IAP / 광고 비중 | 최고 DAU | 11월 한 달 | 출시·부스트 비용 뺀 값 |
|---|---|---|---|---|---|
| 보수 | 703,548원 | 67% / 33% | 23 | 129,082원 | 322,448원 |
| 기준 | 9,422,599원 | 52% / 48% | 511 | 1,907,918원 | 9,041,499원 |
| 낙관 | 119,531,301원 | 44% / 56% | 4,534 | 26,135,853원 | 119,150,201원 |
출시·부스트 비용은 Android 출시까지 드는 비용 81,100원(출시·운영 사양서 비용 표 — Google Play $25 · 그림 생성 시험 충전 $3.99 · 게임제작업 등록면허세)과 유료 부스트 300,000원 을 더한 381,100원 입니다. 이 시나리오는 Android 만 다루므로 Apple 첫해 129,000원(개발 사양서 05장의 출시 필수 약 21만 원에 들어 있는 항목)은 빼고, 개발 기간의 시간 비용도 넣지 않았습니다.
1차판(W0)을 먼저 내고, 매월 둘째 주 월요일에 새 장 1개와 동료 7~8명을 더해 W6 에 완성판이 됩니다. 날짜는 바이블 12-1 의 규칙으로 계산했고, W6 날짜가 바이블의 완성판 날짜와 같은지 스크립트가 확인합니다.
| 시점 | 날짜 | 주차 |
|---|---|---|
| 착수 | 2026-10-19 (월) | 1주 |
| 내부 테스트 시작 (Play 내부 테스트 트랙) | 2027-03-08 (월) | 21주 |
| 사전등록 시작 (Android, 7주) | 2027-04-26 (월) | 28주 |
| 1차판 Android 출시 (W0: 동료 15 · 1~2장 · 60판) | 2027-06-14 (월) | 35주 |
| iOS 출시 | 2027-08-09 (월) | 43주 |
| 완성판 (W6: 동료 60 · 8장 · 300판) | 2027-12-13 (월) | 61주 |
| 차수 | 날짜 | 장 | 판 | 새 동료 | 이야기 | 새 보스 | 그 밖 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| W0 | 2027-06-14 | 1장, 2장 | 60판 s001~s060 | 15명 브루니 · 도토 · 말랑 · 소금 · 해랑 · 다홍 · 모시 · 반디 · 먹순 · 윤슬 · 솔방 · 나래 · 두더 · 달래 · 어스름 | 20화 · 개인 45화 | b001, b002, b009, b010, b011, b012 | — |
| W1 | 2027-07-12 | 3장 | 30판 s061~s090 | 8명 금비 · 노을 · 짐보 · 주판 · 갈피 · 마루 · 땡초 · 동동 | 10화 · 개인 24화 | b003, b013, b014, b021, b022, b023 | 주간 토벌 |
| W2 | 2027-08-09 | 4장 | 40판 s091~s130 | 8명 가람 · 산호 · 방울 · 여덟 · 집게 · 물총 · 뭉치 · 소라 | 10화 · 개인 24화 | b004, b015, b016 | 시련의 탑 · iOS 출시 |
| W3 | 2027-09-13 | 5장 | 40판 s131~s170 | 7명 우레 · 새벽 · 찌릿 · 쑥 · 단단 · 부지런 · 그늘 | 10화 · 개인 21화 | b005, b017, b018 | — |
| W4 | 2027-10-11 | 6장 | 40판 s171~s210 | 8명 그믐 · 버들 · 달무리 · 숯 · 안개 · 깜장 · 질경 · 불씨 | 10화 · 개인 24화 | b006, b019, b020 | — |
| W5 | 2027-11-08 | 7장 | 40판 s211~s250 | 7명 물마루 · 아궁 · 번쩍 · 새순 · 이슬 · 볕 · 무쇠 | 10화 · 개인 21화 | b007 | — |
| W6 | 2027-12-13 | 8장 | 50판 s251~s300 | 7명 무채 · 빛살 · 잉걸 · 서리 · 불티 · 뿌리 · 보슬 | 10화 · 개인 21화 | b008 | 어려움 난이도 · 영어 · 무채 모집(8장 완료 후) |
공개 차수(W0 60판 → W1~W6 마다 30~50판, 간격 28~35일)를 날짜별 판 상한으로 넣고 경제 시뮬레이션의 이용자 3유형을 출시일부터 240일 돌렸습니다(game-design/gen/plan_wave_sim.py → plan_wave_sim.json, 몬테카를로 40회 중앙값, 2026-10-14 실행). 「끝내는 날」은 차수 공개일부터 그 장 마지막 판을 깰 때까지의 날 수입니다.
| 차수 | 공개일 | 판 | 다음 차수까지 | 현행 끝내는 날 무 / 소 / 중 | 현행 빈 날(무) | 제안 req 배율 장 마지막 판 req | 제안 끝내는 날 무 / 소 / 중 | 제안 빈 날(무) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| W0 | 2027-06-14 | s001~s060 60판 · 하루 10판 상한이면 6일 | 28일 | 6일 / 4.5일 / 4일 | 22일 | — | 6일 / 4.5일 / 4일 | 22일 |
| W1 | 2027-07-12 | s061~s090 30판 · 하루 10판 상한이면 3일 | 28일 | 당일 / 당일 / 당일 | 28일 | ×1.412 45,790 → 64,655 | 21일 / 15일 / 7일 | 7일 |
| W2 | 2027-08-09 | s091~s130 40판 · 하루 10판 상한이면 4일 | 35일 | 당일 / 당일 / 당일 | 35일 | ×1.477 58,027 → 85,706 | 20일 / 11일 / 8일 | 15일 |
| W3 | 2027-09-13 | s131~s170 40판 · 하루 10판 상한이면 4일 | 28일 | 당일 / 당일 / 당일 | 28일 | ×1.22 80,282 → 97,944 | 21.5일 / 11일 / 2일 | 6.5일 |
| W4 | 2027-10-11 | s171~s210 40판 · 하루 10판 상한이면 4일 | 28일 | 당일 / 당일 / 당일 | 28일 | ×1.441 100,366 → 144,627 | 21일 / 13일 / 10일 | 7일 |
| W5 | 2027-11-08 | s211~s250 40판 · 하루 10판 상한이면 4일 | 35일 | 당일 / 당일 / 당일 | 35일 | ×1.247 126,748 → 158,055 | 21일 / 13일 / 당일 | 14일 |
| W6 | 2027-12-13 | s251~s300 50판 · 하루 10판 상한이면 5일 | — | 당일 / 당일 / 당일 | — | ×1.139 145,402 → 165,613 | 당일 / 당일 / 당일 | — |
| # | 제안 | 내용 | 고칠 곳 |
|---|---|---|---|
| ① | 진도 목표를 차수 기준으로 | 바이블 6-4 에 「출시 이용자: 차수마다 무과금이 새 장을 공개 후 약 21일에 끝냄 · 소과금 약 30% 빨리」를 더한다. 30일 s150 · 90일 s300 은 「완성판 이후 신규 이용자」 기준으로 이름을 바꿔 남긴다 | 바이블 6-4 · 경제 문서 |
| ② | 차수마다 req 곡선 따로 | W1~W6 마다 그 장 req 를 장 첫 판 ×1 → 장 마지막 판 ×f 로 선형으로 올린다. f 는 위 표의 「제안 req 배율」(무과금 중앙값이 21일에 닿게 이분 탐색한 값). 완성판 신규 이용자에게도 같은 곡선이 적용되므로, ① 의 완성판 기준은 이 곡선으로 다시 돌려 고친다 | stages.json req_cp · 스테이지 문서 |
| ③ | 하루 돌파 상한은 보조로만 | 하루 10판 상한만 두면 30~50판 장이 3~5일에 끝나 빈 날이 그대로 남는다(위 표 「판」 칸). 상한은 ② 를 넣은 뒤에도 소과금·중과금이 7일 안에 끝내는 차수가 나올 때만 덧붙인다 | 바이블 7장 · 전투 문서 |
| ④ | 시련의 탑을 W1 로 | 현행 W2(s100 해금). W1 로 당기려면 해금 조건을 s060(1차판 끝)으로 바꾼다. 빈 날에 오를 곳이 생긴다 | 바이블 7장 · 스테이지·출시 일정 문서 |
| ⑤ | 어려움 난이도를 W2 로 | 현행 W6. W2 에 1~2장(s001~s060) 어려움을 열고, 이후 차수마다 직전 장의 어려움을 연다(같은 지도 재사용 — 바이블 7장 구조 그대로) | 바이블 7장 · 스테이지·출시 일정 문서 |
stages.json 의 현재 req 로, 「제안」 열은 시뮬레이션 안에서만 req 를 바꿔 돌린 값입니다. W0(1차판 60판)은 재화·성장 속도 명세서 제안 ① 의 범위라 여기서 req 를 바꾸지 않았고, 그래서 W0 의 빈 날은 두 열이 같습니다. 진도는 뽑기·각성 한 번에 전투력이 뛰는 계단식이라 배율과 끝내는 날이 매끄럽게 비례하지 않습니다 — 제안 배율은 시도한 값 가운데 21일에 가장 가까운 것입니다. 경제·성장·스테이지 데이터가 바뀌면 python3 game-design/gen/plan_wave_sim.py 와 plan.py 를 차례로 다시 돌립니다 — 이 표는 그 두 스크립트를 마지막으로 돌린 시점의 값입니다.비용 숫자는 개발 사양서 05장(비용) 값을 그대로 씁니다. 월별·항목별 운영비 전체는 출시·운영 사양서 에 있습니다.
| 구분 | 내용 | 금액 | 근거 |
|---|---|---|---|
| 출시 필수 (1회) | Google Play $25 · 그림 생성 시험 충전 $3.99 · Apple 첫해 129,000원 · 게임제작업 등록면허세 약 4만 원 | 약 21만 원 | 개발 사양서 05장 |
| 매년 | Apple 129,000원 · 등록면허세 약 4만 원 | 약 17만 원/년 | 같음 |
| 서버 (월) | Cloudflare Workers + D1 무료 → DAU 1만 또는 하루 요청 7만 도달 시 Workers 유료 | 0원 → $5/월 | 바이블 12-2 · godot-tech §1-4 |
| 유료 부스트 | 출시 후 실측 CPI 확보용, 30일 단위 | ₩30만/30일 | 인스타 §5·§7 |
| 그림 추가 생성 | 새 동료·동작을 만들 때만 | 쓴 만큼 | art 문서 |
| 서비스 종료 시 | 유료 아이템 환불 전담 창구 최소 30일 운영 | 미확인 (인건비 성격) | monetization-law M6 |
| 위험 | 감지 신호 | 대응 |
|---|---|---|
| 1인 모바일 F2P 방치형 RPG 의 공개 성공 사례 없음 | 1차판 D7 리텐션·결제 전환이 15장 「보수」 아래 | W2 이후 범위 판정 — 완성판 범위를 줄이거나 중단(launch 관문) |
| 확률 개별 표기 누락 | gacha.json 과 화면·누리집 표 값 불일치 | 같은 JSON 에서 자동 생성, 출시 관문에서 대조 |
| 판매자 실명 노출 (Apple 개인 계정) | iOS 출시 준비 시작(2027-07)까지 계정 형태 미결정 | game-spec 08장 결정을 iOS 출시 전에 받는다 |
| AI 그림 일관성 | 같은 동료의 초상·전투·카드 그림 색·형태 불일치 | art 문서 프롬프트 고정 + Pixel Snapper 팔레트 고정 |
| 인스타 단독 홍보의 설치 효과 미검증 | 사전등록 4주차까지 링크 클릭이 게시 조회의 1% 미만(가정 기준) | 유료 부스트 실측 후 판단 — 채널 추가는 주인 결정 |
| Cloudflare 무료 한도를 bruni-world 와 공유 | 하루 요청 7만 도달 | 게임용 계정 분리 또는 Workers 유료 $5/월 |
| 예비창업패키지 결과에 일정이 묶임 | 2027-05 말 선정 결과 지연·탈락 | 바이블 12-1 표 전체를 같은 폭으로 이동 |
위험 20개 이상의 전체 목록은 출시·운영 사양서 에 있습니다.
아래는 문서로 정할 수 없고 주인이 정해야 하는 것입니다. 추천안은 근거와 함께 적었고, 정하지 않으면 막히는 시점을 마지막 열에 적었습니다.
| # | 정할 것 | 선택지 | 추천과 근거 | 늦어도 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 가제 | 1안 「브루니 키우기: 바랜 섬」 / 2안 「브루니와 물감 군도」 | 1안 — 검색어 「키우기」 포함. 동명 앱·상표 검색은 출시 전 점검(미확인) | 사전등록 페이지 개설 전 (2027-04-26) |
| 2 | 확률형 아이템 도입 | 넣는다(법 기준 공개) / 넣지 않는다 | 넣는다 — 모집이 수집형의 뼈대. game-spec 06장 「처음부터 넣지 않습니다」 문구를 바꿔야 함 | 착수 전 (2026-10-19) |
| 3 | 스토어 판매자 신원 | 개인 계정(실명 노출) / 법인 조직 계정 | game-spec 08장 결정을 따름 — 이 문서는 정하지 않음 | Android 결제 프로필 생성 전 |
| 4 | EU 배포 | 포함 / 제외 | 제외로 시작 — 판매자 주소·전화 공개를 피함(game-spec 06장) | Play Console 국가 설정 시 |
| 5 | 대상 등급 | 전체이용가 / 12세 | 전체이용가 목표 — 피·사망 묘사 없음. IARC 설문 결과로 확정 | 내부 테스트 시작 (2027-03-08) |
| 6 | 게임용 Cloudflare 계정 | bruni-world 계정 공용 / 분리 | 분리 — 무료 한도 공유 문제(godot-tech §1-4) | 서버 작업 시작 전 |
| 7 | 인스타그램 계정 | 기존 bruni 계정 / 게임 전용 새 계정 | 미정 — 주인 결정. 새 계정은 0에서 시작, 기존 계정은 다른 주제 팔로워와 섞임 | 1주 (2026-10-19) |
| 8 | 1차판 판정 기준 | launch 관문 수치 그대로 / 조정 | 1차판 출시 3주 뒤(2027-07-05) 15장 보수 시나리오와 실측(D1·D7·결제 전환·CPI)을 비교해 W2 이후 계속·축소·중단을 정함 | 1차판 출시 3주 뒤 |
조사 문서 4편(game-design/research/ competitors · monetization-law · godot-tech · instagram)은 모두 2026-10-13 에 조회했습니다. 본문 표의 출처 칸에 적은 번호가 아래 번호입니다. 「인스타 [n]」·「godot-tech §n」은 해당 조사 문서의 출처 번호와 장 번호입니다.
game-design/gen/plan.py 가 game-design/data/plan.json·roster.json·stage_frame.json 과 바이블 표를 읽어 계산합니다. 매출 시나리오의 설치·리텐션·ARPPU 는 가정입니다.