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bruni · 게임게임 기획서
Game Design Document

브루니 키우기: 바랜 섬
게임 기획서

만든 날 2026-10-13 · 고친 날 2026-10-15 — 깃 이력에서 자동으로 박혀요

문서 15편 묶음의 첫 권 · 설계 바이블 2026-10-13 기준

항목내용
가제브루니 키우기: 바랜 섬 (Bruni Idle: Faded Isles) — 2안 「브루니와 물감 군도」
장르키우기·방치형 + 수집형 RPG (이야기 있음)
규모 기준「버섯커 키우기」의 성장 구조 + 「블루 아카이브」의 캐릭터·스토리 구조를 1인 + AI 가 만들 수 있게 줄인 판
이야기완전 새 창작 — 물감 군도와 회색 안개(바램)
개발 형태1인 개발 + Claude Code (코드·문서) + AI 이미지 생성 (그림)
엔진Godot 4.7.2 stable · GDScript · Compatibility 렌더러 · 세로 720×1280
플랫폼Android 먼저 (2027-06-14) → iOS (2027-08-09)
홍보인스타그램만
완성판2027-12-13 — 동료 60 · 8장 80화 · 300판
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bruni · 게임게임 기획서
Overview / Contents

문서 개요 및 목차

이 문서는 「브루니 키우기: 바랜 섬」을 만들기 위한 문서 15편 가운데 첫 권입니다. 게임이 무엇인지, 왜 이 구조인지, 무엇을 얼마나 만들고 어떻게 돈을 벌지를 한 번에 보여 주고, 세부는 나머지 14편으로 넘깁니다. 이름·수치·개수는 모두 설계 바이블(game-design/bible.md, 2026-10-13)을 따릅니다.

바깥 세계의 숫자(시장·법·광고 단가)는 조사 문서 4편에서 가져왔고 출처와 날짜를 부록에 적었습니다. 조사로 확인하지 못한 숫자는 「미확인」, 근거를 두고 짐작한 숫자는 「추정(근거)」, 시나리오용으로 정한 숫자는 「가정」으로 표시합니다.

목차

장수록 내용
01 시장 근거국내 방치형 비중, 참고작 매출, 운영 지표 벤치마크
02 경쟁작 구조 비교5개 게임의 방치·뽑기·천장·스토리 구조, 가져갈 것과 안 가져갈 것
03 게임 개요컨셉·주제·등급·화면·하지 않는 것
04 대상과 차별점이용자 3유형, 차별점 5개
05 세계와 이야기물감 군도, 8장 구성
06 핵심 루프두 바퀴 구성도, 하루 접속 리듬
07 동료와 전투등급·속성·역할, 전투 판정 기준점
08 성장과 콘텐츠성장 10종, 부가 콘텐츠
09 콘텐츠 규모1차판과 완성판 수량 대조
10 경제와 방치재화 12종, 방치 공식과 계산 예
11 수익 모델상품·모집 환산·천장 비용·광고 자리
12 확률·법 준수확률 공개·청약철회·미성년자·사행성
13 홍보인스타그램 4단계
14 매출 시나리오 — 가정가정값과 계산식
15 매출 시나리오 — 결과보수·기준·낙관 6개월
16 범위와 일정W0~W6 업데이트 달력, 차수 일정과 진도 시뮬레이션·진도 목표 수정 제안
17 비용과 위험출시·운영 비용, 상위 위험 7개
18 결정 사항주인이 정할 것
부록 출처조사 근거와 날짜
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bruni · 게임게임 기획서
Document Map

문서 묶음 지도

15편은 같은 바이블을 기준으로 동시에 쓰였습니다. 한 문서가 다른 문서의 값을 고쳐 쓰지 않고, 데이터 파일(game-design/data/*.json)도 담당 문서만 씁니다. 이 JSON 들이 그대로 게임의 res://data/ 가 됩니다.

#문서slug담당 범위
1게임 기획서plan전체 요약 — 시장·컨셉·루프·규모·수익·홍보·매출 시나리오·범위·결정 사항, 다른 14편으로 가는 지도
2전투·성장 명세서systems전투 판정 순서·피해 공식·상성표·버프·디버프, 레벨·승급·각성·스킬·장비 강화·항아리·유물·인연·색 전환 비용 표
3재화·성장 속도 명세서economy재화 12종 수입·지출, 1·7·30·90일차 × 무과금·소과금·중과금 시뮬레이션, 방치 공식
4뽑기·상점 명세서gacha아이템별 확률표(1차판·완성판), 천장, 중복, 법 검토, 상점 상품 전체·가격, 경쟁작 가격 비교
5캐릭터 명세서characters동료 60종 능력치·스킬 3개(수치)·성장 곡선·그림 파일명·획득 경로
6적·보스 명세서enemies적 80종·보스 24종 패턴·약점·드롭
7장비·아이템 명세서items아이템 150종 등급·수치·제작 재료·유물 효과
8스테이지·미션·이벤트 명세서stages300판 적 구성·추천 전투력·보상, 미션 120, 출석 28일, 출시 후 6개월 이벤트 달력
9세계관·스토리 명세서story세계·세력·연표, 본편 80화 줄거리·등장인물·선택지·해금
101장 대본script-ch11장 10화 대사 단위 전문
11캐릭터 개인 이야기char-stories60명 × 3화 = 180화 제목·줄거리
12화면 명세서screens화면 목록 전부, 와이어프레임(구역·버튼·문구), 화면 이동 지도
13기술 명세서techGodot 씬 트리, 스크립트별 함수, JSON 스키마, 저장·서버 판단, 치트 방지
14아트·사운드 명세서art그림 전체 목록(파일명·크기·프레임), AI 생성 프롬프트 원문, 효과음·배경음 목록
15출시·운영 사양서launch주 단위 일정, 작업 시간, 관문 통과 기준, 위험 20+, 비용, 인스타 홍보
읽는 순서처음 보는 사람은 이 기획서 → 세계관·스토리 명세서 → 캐릭터 명세서 → 전투·성장 명세서 순으로 읽으면 게임의 모양이 잡힙니다. 만드는 사람은 기술 명세서 → 화면 명세서 → 출시·운영 사양서 를 작업 기준으로 씁니다.
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01 / Market

시장 근거

국내에서 방치형은 RPG 매출 안의 몫을 빠르게 키워 왔습니다. 다만 그 성장을 이끈 작품은 모두 대형사이고, 1인 개발 모바일 방치형 RPG 의 공개 매출 사례는 찾지 못했습니다. 이 기획서가 1차판을 먼저 내고 반응을 본 뒤 완성판으로 가는 이유입니다.

시장 크기와 장르 위치

사실값출처읽는 법
국내 모바일 RPG 매출 안에서 방치형 비중2020년 1.7% → 2024년 16% (각 연도 1~7월)S11RPG 매출 안의 비중. 모바일 게임 전체 비중이 아님
같은 기간 MMORPG 비중78.8% → 56.2%S11방치형이 MMORPG 몫을 가져가는 흐름
국내 모바일 게임 매출 중 RPG 비중2025년 1~3분기 48%S122024-05 처음 50% 아래
버섯커 키우기 누적 매출약 9,700만 달러, 그중 한국 66%S102024-03 집계. 출시 29일째 국내 구글·애플 매출 1위(C1)
메이플 키우기출시 약 45일에 매출 1억 달러, 한국 67%S11대형사 IP
방치형 이용자 평균 연령32세, 25세 이하 16% (MMORPG 36세·10%)S11관련 보도 인용
블루 아카이브 누적 매출4주년(2025-02) 글로벌 1조 원 육박C2캐릭터·스토리 구조의 참고작
AFK 아레나 누적 매출7주년(2026-04) 15억 달러 돌파C3방치 상한·정기권 증폭 구조의 참고작
1인 개발 모바일 F2P 방치형 RPG 공개 매출 사례미확인 — 찾지 못함S13x공개된 1인 성공 사례는 전부 PC·유료 판매

운영 지표 벤치마크 (14장 시나리오의 재료)

지표값출처
게임 리텐션 중앙값 (1만6천 게임, 2025)D1 약 22% · D7 4% 미만 · D30 0.7~0.8%S7
RPG·전략 결제 전환율약 1.5%S5
ARPPU (미드코어)15~50 달러S5
매출 구성 (미드코어·RPG)IAP 약 90% / 광고 약 10%S3
매출 구성 (단순 방치형)IAP 30~40% / 광고 60~70%S1
한국 보상형 광고 eCPMAndroid 22.01 달러(2024 Q2) · OS 합산 12.00 달러S8·S9
스토어 수수료Google 연 첫 100만 달러 15% · Apple 소규모 사업자 15%(신청)S15
이 숫자들을 우리 게임 예측으로 쓰지 않습니다위 값은 대형 게임이나 전체 게임의 평균입니다. 우리 게임의 설치 수·리텐션·결제 전환은 출시 뒤 실측으로만 알 수 있어서, 14장에서는 이 값을 「가정」의 근거로만 씁니다.
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02 / Competitors

경쟁작 구조 비교

참고작 다섯 개를 같은 항목으로 나란히 놓았습니다. 숫자는 비교를 위한 것이고, 우리 값은 마지막 열처럼 바이블에서 따로 정했습니다. 상점 가격 비교는 뽑기·상점 명세서 에 있습니다.

항목버섯커 키우기냥코 대전쟁블루 아카이브쿠키런: 킹덤AFK 아레나우리 (바이블)
장르 핵심방치 사냥 + 장비 뽑기 장치라인 디펜스 + 수집수집형 RPG + 스토리수집형 RPG + 왕국 경영방치형 수집 RPG방치 사냥 + 물감 항아리 + 수집·이야기
방치 상한8시간 [커]미확인카페 24시간 [위]미확인12시간 [위]24시간 (정기권 +8) · 꺼 둔 동안 자동 돌파
1회 뽑기미확인150 / 11회 1,500 [위]120 / 10회 1,200 [위]300 / 10회 3,000 [위]300 / 10회 2,700 [위]150 / 10회 1,500
최고 등급 확률등급별 공개 → 지적 후 세부 공개 [보]5% (축제 9%) [위]3% (페스 6%) [위]에인션트 1.086% [위]4.61% [위]3.0% (색 축제 6.0%)
천장공식 미확인없음 [위]200회 교환 [위]10회 레어↑·100회 에픽 [위]30회 확정 [위]별가루 200 교환, 이월·소멸 없음
중복 처리미확인+레벨 재료 [위]조각 + 범용 재화 [위]영혼석 + 마일리지 [위]승급 재료 [위]기억 조각 + 무지개 조각
스토리사실상 없음스테이지 이름 위주부·편·장·화 + 인연 3~6화/인 [위]월드·에피소드캠페인 챕터8장 × 10화 + 개인 3화/인
이벤트 주기탈것 5주 반복 [커]달력 고정형(월말 축제·22일) [위]약 2주 [공]버전 단위미확인달력 고정형 (stages 문서)

[공] 공식 · [보] 보도 · [위] 위키 · [커] 커뮤니티. 경쟁작 값은 2019~2026년 2차 자료가 섞여 있어 현재 값과 다를 수 있습니다(조사 문서 competitors.md 머리말). 구조 비교용이며 숫자를 우리 설계에 옮기지 않았습니다.

구조만 가져온다

구분내용
가져가는 구조장비 뽑기 장치 + 판매 → 골드·경험치 순환(버섯커) · 정기권 증폭(AFK) · 꺼 둬도 계속 도는 진행(Harpagia) · 200회 천장 교환과 인연 이야기(블루 아카이브) · 같은 지도 난이도 재사용(쿠키런: 킹덤) · 달력 고정형 이벤트(냥코)
가져가지 않는 것PvP·길드·채팅·거래(서버·치트·사행성 부담) · 등급별 확률만 공개(버섯커 2024-03 지적 사례) · 출시 뒤 부산물 축소(쿠키런: 킹덤 논란 사례) · 허위·표절 광고(버섯커 논란 사례) · 경쟁작의 이름·그림·문구
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03 / Game Overview

게임 개요

게임 하나를 한 쪽으로 요약합니다. 세계관과 장별 줄거리는 세계관·스토리 명세서, 1장 대사 전문은 1장 대본 에 있습니다.

항목내용
한 줄 컨셉색이 바래 가는 섬들에서, 유일하게 색을 지닌 카멜레온 브루니가 동료를 모아 색등대를 다시 켭니다.
주제「숨기 위한 색이 아니라 말하기 위한 색」 — 감정을 감추다 굳어 버린 세계를 드러내는 용기로 되돌립니다.
전투의 뜻바랜것을 쓰러뜨리면 색이 돌아와 원래 짐승으로 달아납니다. 「물리치기」가 아니라 「색 돌려주기」입니다.
주인공브루니 (카멜레온, SSR · 녹 · 타격). 모집 대상이 아닌 시작 동료이며 파티에 반드시 들어갑니다.
대상 등급전체이용가 또는 12세 — 피·사망 묘사 없음 (18장 결정)
화면·조작세로 720×1280, 한 손 조작, 자동 실시간 전투 (필살기 수동 전환 가능)
세션하루 3회 × 5~8분 + 방치 (06장)
하지 않는 것PvP · 길드 · 이용자 간 거래·현금화 · 채팅 — 서버비·치트 대응·사행성 판단 위험을 1인 개발이 감당할 수 없어서 범위에서 뺍니다.
언어한국어 먼저, 영어는 완성판(W6)

제목을 고른 이유

국내 스토어에서 이 장르를 찾는 사람은 「키우기」로 검색합니다. 그래서 1안은 장르 검색어와 주인공 이름, 갈등(바램)을 한 줄에 담았습니다. 같은 이름의 앱이나 상표가 있는지는 아직 확인하지 않았습니다(미확인) — 출시·운영 사양서 의 출시 전 점검 항목입니다.

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04 / Audience & Edge

대상과 차별점

이용자 3유형

누구근거원하는 것붙잡는 장치
A키우기 장르 이용자방치형 이용자 평균 32세(S11). 출퇴근·점심에 짧게 들어와 숫자가 커지는 걸 본다하루 1~3회 × 5~8분, 꺼 둬도 계속 도는 진행(최대 24시간), 한 손 세로 조작물감 항아리 장비 뽑기, 판 돌파 속도
B수집형 스토리 이용자블루 아카이브형 인연 이야기 구조를 아는 층(C2)캐릭터별 개인 이야기, 말투가 살아 있는 대사, 최애를 끝까지 키울 수 있는 성장60명 × 개인 이야기 3화, R 등급도 ★5·각성 5
C인스타그램에서 브루니를 본 사람홍보 채널이 인스타그램 하나라 첫 유입이 여기서 온다릴스에서 본 그림·색 전환이 게임 안에 그대로 있을 것브루니 색 전환 5벌 팔레트, 동료 1명씩 공개 카드

A 가 매일의 접속을, B 가 결제와 장기 잔존을, C 가 첫 유입을 맡습니다. 세 유형 모두 1차판 15명·20화 안에서 자기 몫을 찾을 수 있도록 1차판에 SSR 4명(브루니 포함)과 개인 이야기 45화를 넣습니다.

차별점

차별점내용근거
이야기가 있는 키우기키우기 대표작은 서사가 거의 없습니다(competitors 1-7). 우리는 본편 80화 + 개인 이야기 180화를 성장 진도에 묶어 해금합니다.판 돌파 → 화 해금 공식(바이블 7-1)
출시일부터 개별 확률 공개등급 합계가 아니라 동료 한 명 단위 확률을 게임 안·누리집 두 곳에 같은 JSON 으로 냅니다. 별가루는 배너가 바뀌어도 이월되고 사라지지 않습니다.monetization-law ②, 바이블 9-1·9-2
싼 첫 결제, 정기권 중심1,200원 첫 결제 꾸러미와 5,900원 정기권이 뼈대입니다. 정기권 기준 모집 1회 환산은 이 문서 11장 계산값입니다.바이블 9-3
색이 곧 전투이자 홍보 소재브루니가 장마다 새 속성 색을 얻어 몸 팔레트를 바꿉니다. 같은 장면을 5색으로 찍으면 릴스 소재가 됩니다.바이블 6 color · 12-4
서버 없는 설계에 가까움PvP·길드·채팅·거래를 빼서 서버는 시각·영수증 검증·백업만 맡습니다. 무료 플랜으로 시작합니다.바이블 1 · 12-2, godot-tech §1-4
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05 / World & Story

세계와 이야기

무대는 섬마다 색등대가 있는 물감 군도입니다. 회색 왕관섬에서 퍼진 안개가 등대를 꺼 가고, 주민들은 색과 함께 마음이 무뎌집니다(바램). 브루니만 색을 잃지 않은 까닭은 카멜레온이 색을 「지니는」 존재가 아니라 그때그때 「고르는」 존재라서입니다. 이 설정이 게임 시스템 「브루니 색 전환」이 됩니다.

장제목장소주 속성판한 줄
1장바랜 아침초록곶녹s001~s030하룻밤 새 초록곶의 색이 빠지고, 브루니만 색을 지닌 채 깨어난다
2장이끼골의 메아리이끼골묵s031~s060숲섬 아이들은 색을 들킬까 봐 스스로 숨기고 있다
3장노을 항구의 장부노을 항구홍s061~s090상단이 색을 사고판다는 소문 — 색이 물건이 될 수 있다는 걸 배운다
4장물밑 등불깊은 물섬청s091~s130바다 밑에 가라앉은 첫 등대와 홀로 남은 고래 등대지기
5장번개 고원의 약속번개 고원황s131~s170번개등대를 둘러싼 등대지기와 교단의 첫 정면 충돌
6장먹물 늪의 손님먹물 늪묵s171~s210교단을 떠난 이들에게 바램이 어디서 왔는지 듣는다
7장등대 열도등대 열도청s211~s250일곱 등대를 한 밤에 다시 켜는 연합 작전
8장회색 왕관회색 왕관섬혼합s251~s300무채와 마주한 브루니는 숨는 색과 보여 주는 색 사이에서 고른다

세력 7개와 동료 수: 초록곶 5 · 이끼골 6 · 노을상단 8 · 등대지기 10 · 물감공방 4 · 회색교단 7 · 무소속 20. 결말은 분기 없이 하나이며, 브루니가 무채를 이기는 대신 모든 색을 몸에 띄워 「보여 주는」 선택을 합니다. 선택지는 대사와 인연 +1 에만 영향을 주고 장 진행은 바꾸지 않습니다(장당 3화 이하).

80화 줄거리와 등장인물은 세계관·스토리 명세서, 동료 60명의 개인 이야기 180화는 캐릭터 개인 이야기 에 있습니다.
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06 / Core Loop

핵심 루프 구성도

루프는 두 바퀴입니다. 분 단위로 도는 성장 바퀴가 매 접속의 손맛을, 일 단위로 도는 수집·이야기 바퀴가 다음 날 다시 들어올 이유를 만듭니다. 두 바퀴는 「판 돌파」에서 만납니다.

① 성장 바퀴 (분 단위)

방치 사냥최고 판 반복
골드·물감 방울·붓
물감 항아리붓 1 = 장비 1개
장착·판매
브루니 장비판매 → 골드·경험치
동료 레벨업물감 방울 + 골드
전투력↑
다음 판 돌파60초·보스 90초
최고 판 갱신
방치 효율↑G(s)=600×1.02^(s−1)

② 수집·이야기 바퀴 (일 단위)

판 돌파화 해금 판 도달
본편
새 화80화
빛구슬
모집150 / 10회 1,500
새 동료·중복기억 조각
함께 출전·선물
인연 Lv1~10
인연 2·5·8
개인 이야기1·2·3화

하루 접속 리듬 (목표)

때시간하는 일
아침 (기상 후)5~8분귀환 보고서 — 밤사이 넘은 판·보상 받기 → 광고 2배(선택) → 물감 항아리 붓 소진 → 일일 던전 3곳 → 최고 판 도전
점심3~5분빠른 방치(무료 1) → 일일 미션 확인 → 동료 레벨업 → 모집권 있으면 모집
저녁5~8분방치 수령 → 이야기 새 화·개인 이야기 → 선물로 인연 → 주간 토벌(완성판) → 다음 판
꺼 둔 동안최대 24시간최고 판 반복 사냥으로 골드·물감 방울·브루니 경험치·붓 누적
꺼 둬도 계속 돌고 상한이 24시간이라 하루 한 번만 들어와도 손해가 없습니다. 더 자주 오는 이유는 자동 돌파가 멈춘 판·미션·이벤트가 만듭니다. 하루 초기화는 04:00(한국 시간), 주간 초기화는 월요일 04:00 입니다. 버튼 위치와 화면 이동은 화면 명세서 에 있습니다.
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07 / Companions & Combat

동료와 전투

동료는 60명(브루니 포함)이고 모두 말하는 동물입니다. 등급·속성·역할의 틀만 여기 적고, 한 명 한 명의 능력치와 스킬 수치는 캐릭터 명세서, 판정 순서와 버프·디버프 전체는 전투·성장 명세서 에 있습니다.

등급수시작 ★모집 확률(합)Lv1 배율
SSR16 (모집 15)★33.0%1.00
SR20★217.0%0.85
R24★180.0%0.72

속성은 5가지입니다. 홍 → 녹 → 청 → 홍 으로 돌고, 황 ↔ 묵 은 서로 유리합니다. 유리하면 피해 ×1.30, 불리하면 ×0.80 입니다. 적도 같은 5속성을 쓰고 무속성은 없습니다.

역할위치하는 일공/체/방 배율속도
돌격전열도발·보호막, 피해를 받아 낸다0.70 / 1.60 / 1.6090
타격전열근접 단일 고피해1.25 / 0.95 / 0.90105
사격후열원거리 단일·관통1.30 / 0.75 / 0.70100
술사후열광역 피해·상태 이상1.35 / 0.70 / 0.6595
치유후열회복(공격력 기반)·정화0.75 / 0.90 / 0.90100
지원후열아군 강화·적 약화·게이지 충전0.85 / 1.00 / 1.00110

전투 판정 기준점

항목값
파티5칸 = 전열 2 + 후열 3, 브루니 필수. 적은 전열부터 노림
행동 간격100 ÷ 속도 (초)
피해공격력 × 스킬 계수 × 상성 × 치명(1.5) × 공격력÷(공격력+방어력) × 난수 0.95~1.05
필살기게이지 0~100, 기본 공격 +20 · 피격 +5, 가득 차면 자동 시전
제한 시간일반 판 60초(웨이브 3) · 보스 판 90초(웨이브 2 + 보스)
적 성장판 배율 m(s) = 1 + 0.125 × (s − 1) + 0.00005 × (s − 1)² → s300 = ×42.85 (curve.py · 2026-10-14 밸런스 수정 — 전투·성장 명세서 12장, 바이블 6-4)
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08 / Growth & Content

성장과 콘텐츠

성장은 10갈래입니다. 단계 수와 재료만 적고, 단계마다의 비용 표(1~최대)는 전투·성장 명세서, 장비·유물 목록은 장비·아이템 명세서 에 있습니다.

성장대상단계재료
브루니 레벨브루니Lv1~150브루니 경험치(방치·판 클리어 자동)
동료 레벨동료 59Lv1~100, ★별 상한: ★1 40 · ★2 55 · ★3 70 · ★4 85 · ★5 100물감 방울 + 골드
승급동료 59 + 브루니★1→★5 (태생 ★부터). 브루니는 ★3 시작, 무지개 조각만 사용기억 조각(또는 무지개 조각) + 골드
각성★5 동료각성 0→5깨움돌 + 속성 정수(상) + 골드
스킬 강화모든 동료스킬 3개 각 Lv1~10비결서(하·중·상) + 골드
장비브루니만6부위 × 7등급, 강화 +0~+20강화석(하·중·상) + 골드 / 제작은 제작 재료
물감 항아리계정Lv1~30 (레벨이 오를수록 상위 등급 장비 확률↑)골드 + 대기 시간
유물계정 (장착 없이 보유 효과)24종 각 Lv1~10같은 유물 중복 또는 유물 숫돌
인연동료 59Lv1~10. 개인 이야기 1·2·3화 = 인연 2·5·8 에서 해금선물(소모품)·함께 출전 판 수
브루니 색 전환브루니5속성. 녹 시작 · 홍 s030 · 청 s060 · 황 s170 · 묵 s210 클리어로 해금없음(전투 밖에서 무료 전환)

판 밖의 콘텐츠

콘텐츠해금횟수보상1차판
골드 동굴s015하루 던전 열쇠 1 (+광고 1)골드·원정 증표●
물감 샘s025하루 1 (+광고 1)물감 방울·원정 증표●
비결 서고s045하루 1 (+광고 1)비결서·속성 정수●
주간 토벌s060주 3회 (보스 b021·b022·b023 요일 순환)깨움돌·원정 증표·유물 숫돌—
시련의 탑s100층마다 1회100층. 빛구슬·무지개 조각—
이벤트 판이벤트 기간이벤트별이벤트 주화1차판부터
300판의 적 구성·추천 전투력·보상과 미션 120개, 출석 28일, 6개월 이벤트 달력은 스테이지·미션·이벤트 명세서 에 있습니다. 적 80종·보스 24종의 패턴은 적·보스 명세서 에 있습니다.
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09 / Content Scale

콘텐츠 규모 — 1차판과 완성판

1차판은 완성판의 앞부분을 그대로 잘라 낸 판입니다. 따로 만든 체험판이 아니라서 1차판 데이터가 그대로 완성판 데이터의 앞쪽이 됩니다. 수량은 roster.json·stage_frame.json 에서 세어 만든 값입니다.

항목1차판 (W0)완성판 (W6)세부 문서
동료15명 (SSR 4 · SR 5 · R 6)60명 (SSR 16 · SR 20 · R 24)캐릭터 명세서
본편 화20화 (1~2장)80화 (8장)세계관·스토리 명세서
1장 대본 전문10화10화1장 대본
개인 이야기45화180화캐릭터 개인 이야기
메인 판60판 (s001~s060)300판 (보스 판 30)스테이지·미션·이벤트 명세서
적20종 (e001~e020)80종적·보스 명세서
보스6종 (b001, b002, b009, b010, b011, b012)24종 (강화판 7개는 색 반전 재사용)적·보스 명세서
장비84종 전부 (바이블 추가 제안)84종 (부위 6 × 등급 7 × 계열 2)장비·아이템 명세서
유물6종 (1~2장분)24종장비·아이템 명세서
재료·소모품42종 전부 (바이블 추가 제안)42종 (재료 24 + 소모품 18)장비·아이템 명세서
미션일일 15 · 주간 15 · 업적 중 1~2장 해당분120개 (업적 90 포함)스테이지·미션·이벤트 명세서
출석28일28일스테이지·미션·이벤트 명세서
판 첫 클리어 빛구슬 합1,3806,900재화·성장 속도 명세서
콘텐츠1차판완성판
일일 던전 3종골드 동굴·물감 샘·비결 서고같음
주간 토벌없음W1 개방 (b021~b023 요일 순환)
시련의 탑없음W2 개방 (s100 해금, 100층)
어려움 난이도없음W6 (같은 300판, 적 ×3)
이벤트 판있음있음 (달력은 stages 문서)
영어없음W6 (UI CSV + 대본 JSON en)
iOS없음 (Android만)2027-08-09 출시 (W2와 같은 날)
바이블 추가 제안 — 1차판 아이템 범위바이블은 1차판의 장비·재료·소모품 범위를 정하지 않았습니다. 아이템 그림은 32×32 아이콘이라 제작량이 작고, 물감 항아리 Lv1~30 의 확률표를 1차판과 완성판에서 같게 두려면 장비 84종이 처음부터 다 있어야 합니다. 그래서 1차판에 장비 84 · 재료 24 · 소모품 18 을 모두 넣고 유물만 장 단위(6종)로 나누기를 제안합니다. 최종 범위는 장비·아이템 명세서 와 뽑기·상점 명세서 가 정합니다.
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10 / Economy

재화·성장 속도 — 재화

지갑 재화는 12종입니다. 빛구슬은 유료분과 무료분을 장부에 따로 적고 화면에는 합계로 보이며, 쓸 때는 무료분부터 줄입니다. 7일 청약철회가 미사용 유료분을 기준으로 하기 때문입니다. 재화별 수입·지출과 1·7·30·90일차 시뮬레이션은 재화·성장 속도 명세서 에 있습니다.

재화얻는 곳쓰는 곳유료 여부
골드방치·판 클리어·골드 동굴·판매동료 레벨업·스킬 강화·장비 강화·승급·항아리 레벨무료 (패키지 동봉 가능)
빛구슬(유료)현금 결제모집·빠른 방치·상점유료
빛구슬(무료)판 첫 클리어·미션·업적·출석·이벤트유료와 같음무료
물감 방울방치·물감 샘 던전동료 레벨업 경험치무료 (패키지 동봉 가능)
붓방치·판 클리어·미션물감 항아리 1회 = 붓 1무료 (패키지 동봉 가능)
모집권미션·출석·이벤트·패키지모집 1회 = 1장무료·유료 패키지
별가루모집 1회마다 +1200개로 픽업 동료(또는 상시 SSR) 1명 교환 = 천장부산물
무지개 조각중복 동료 환원·원정 상점·이벤트아무 동료의 승급에 기억 조각 대신 사용부산물
깨움돌주간 토벌·이벤트·원정 상점각성무료
원정 증표일일 던전·주간 토벌원정 상점 화폐무료
던전 열쇠매일 04:00 3개 지급(던전별 1), 광고 +1일일 던전 입장무료
이벤트 주화해당 이벤트 판이벤트 상점. 이벤트 종료 7일 뒤 골드로 환전(1:100) 후 소멸무료
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10 / Idle Rewards

방치 — 꺼 둬도 계속 도는 진행

꺼 둬도 게임이 계속 돕니다. 앱을 꺼 둔 동안 브루니 일행은 사냥하고, 다음 판에 도전하고, 레벨이 오릅니다. 앱을 켜는 순간 경과 시간을 30분 칸으로 나눠 순서대로 다시 돌리고(기기에서 1초 안), 결과를 귀환 보고서로 보여 줍니다. 목표 기준선은 Harpagia(1인 개발 텍스트 방치형 — 오프라인 진행이 핵심 매력)입니다.

칸마다규칙
① 사냥 보상최고 판 기준 시간당 값 × 30분 (아래 표). 빛구슬은 나오지 않습니다
② 브루니 레벨업쌓인 경험치로 자동
③ 자동 장착얻은 장비가 더 세면 바꿔 낌(기본 켬). 자동 판매·동료 자동 레벨업은 기본 끔 — 실수로 다 파는 사고를 막습니다
④ 자동 돌파다음 판에 한 번 도전 — 실제 전투 판정. 이기면 최고 판이 오르고 첫 클리어 보상(빛구슬 포함)

자동 돌파가 멈추는 때 — 보스 판·장 마지막 판(이야기와 보스는 직접 봅니다), 전투력이 추천의 80% 미만, 같은 판 3번 패배, 꺼 둔 동안 최대 10판. 멈춘 뒤에도 사냥은 상한까지 계속되고, 귀환 보고서 맨 위에 「무엇을 하면 뚫리나」를 보여 줍니다. 시각은 서버(Cloudflare Worker) 기준이고, 오프라인이면 기기 시계로 계산하되 시계가 뒤로 가면 0 으로 처리합니다.

항목시간당
골드G(s) = 600 × 1.02^(s−1)
물감 방울100 × 1.02^(s−1)
브루니 경험치300 × 1.02^(s−1)
붓6 + 장 번호 (1장 7 ~ 8장 14)
상한24시간 · 물빛 정기권 보유 시 32시간 + 방치 보상 +20%

계산 예 — 24시간 꺼 두었다가 들어왔을 때 (사냥 보상만, 자동 돌파로 판이 오르면 더 많음)

최고 판장골드물감 방울브루니 경험치붓정기권 32h 골드
s0011장14,4002,4007,20016823,040
s0301장25,5724,26212,78616840,915
s0602장46,3207,72023,16019274,112
s1505장275,28845,881137,644264440,461
s3008장5,368,016894,6692,684,0083368,588,826

파이썬으로 계산한 값입니다(game-design/gen/plan.py). 정기권 열 = 시간당 × 1.2 × 32시간. s300 시간당 골드는 223,667 입니다.

진행 속도 목표 (밸런스 검토 기준)무과금 이용자가 7일차 s060(1차판 끝) · 30일차 s150 · 90일차 s300 에 닿고, 소과금은 같은 지점을 약 20% 빨리 닿게 맞춥니다. 무과금 30일 누적 모집은 약 40회분(빛구슬 6,000 환산)이 목표이며, 재화·성장 속도 명세서 가 시뮬레이션으로 검증합니다.
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11 / Monetization

수익 모델 — 상품

수익은 인앱 결제와 보상형 광고 두 갈래입니다. 계획 비중은 IAP 70~85% · 광고 15~30% 이며, 뽑기·수집이 있는 방치형은 단순 방치형(광고 중심, S1)보다 RPG 패턴(IAP 중심, S3)에 가깝다는 추정에 근거합니다. 스토어 수수료는 15% 로 계산합니다.

id상품가격핵심 내용
gem_60빛구슬 601,200원첫 구매 2배 (상품별 1회)
gem_320빛구슬 3206,000원〃
gem_660빛구슬 66012,000원〃
gem_1880빛구슬 1,88033,000원〃
gem_3900빛구슬 3,90066,000원〃
gem_6000빛구슬 6,00099,000원〃
starter첫 결제 꾸러미1,200원계정 1회. 모집권 5 + 붓 100 + 골드
pass_month물빛 정기권 (30일)5,900원즉시 300 + 매일 50 = 빛구슬 1,800 · 방치 보상 +20% · 방치 상한 +8시간
pass_season성장 패스 (28일 시즌)9,900원미션 단계 보상. 확률형 품목을 넣으면 공개 대상이 되므로 넣지 않는다
no_ads광고 생략권 (평생)12,000원보상형 광고 자리에서 시청 없이 바로 보상
growth_pack단계 꾸러미4,400 / 9,900 / 33,000원s030·s060·s090… 도달 시 노출, 각 1회
event_pack이벤트 꾸러미2,200~33,000원이벤트마다 구성. 판매 기간·수량 한정 고지

상품 구성 세부와 경쟁작 5개 이상과의 가격 비교는 뽑기·상점 명세서 에 있습니다.

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11 / Monetization

수익 모델 — 모집 환산과 광고

모집 1회(빛구슬 150)를 사는 데 드는 돈

상품빛구슬가격1회 환산첫 구매 2배 시
gem_60601,200원3,000원1,500원
gem_3203206,000원2,812원1,406원
gem_66066012,000원2,727원1,364원
gem_18801,88033,000원2,633원1,316원
gem_39003,90066,000원2,538원1,269원
gem_60006,00099,000원2,475원1,238원

물빛 정기권은 30일에 빛구슬 1,800 개(즉시 300 + 매일 50)를 주므로 1회 환산 492원 입니다. 가장 비싼 묶음(99,000원) 기준 2,475원 의 약 5.0분의 1 입니다. 결제 첫 단계를 정기권으로 이끄는 가격 구조입니다.

천장 비용

항목값계산
천장별가루 200 = 모집 200회모집 1회마다 별가루 +1
최고가 묶음으로만 천장495,000원200 × 2,475원
정기권 단가로 천장98,333원200 × 492원 (정기권 약 16.7개월분)
200회 안에 픽업 SSR 1명 이상86.60%1 − 0.99^200 (픽업 1.0%)
10회 한 번에 SSR 1명 이상26.26%1 − 0.97^10 (SSR 합 3.0%)

보상형 광고 자리 (강제 광고 없음)

id자리하루 한도
ad_idle2x방치 보상 수령 시 2배1 (2026-10-13 3 → 1, gacha 제안 18 채택)
ad_quick빠른 방치 추가2
ad_recruit무료 모집 1회 (상시 확률표 그대로, 별가루 +1)1
ad_brush붓 +305
ad_dungeon일일 던전 추가 입장3 (던전별 1)
ad_shop원정 상점 새로고침2
합계14
별가루는 배너가 바뀌어도 이월되고 사라지지 않으며, 출시 뒤 별가루·조각 환원량을 줄이지 않습니다. 부산물 축소가 논란이 된 사례(competitors 4-3)를 운영 원칙으로 막아 둡니다.
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12 / Probability & Law

확률 공개와 법 준수

이 게임에는 확률형 아이템(동료 모집·물감 항아리·무작위 상자 3종)이 있습니다. 국내법이 정한 방식으로 출시일부터 전부 공개합니다. 아래는 요약이고, 확률표 전체와 조항별 검토는 뽑기·상점 명세서, 환불·미성년자 결제 창구는 출시·운영 사양서 에 있습니다.

항목법·정책우리 대응출처
확률 공개 의무게임산업진흥법 제33조 제2항, 시행령 [별표 3의2]. 2024-03-22 시행동료·장비·무작위 상자 모든 확률 행위의 아이템별 확률 공개L1·L3
표시 형식첫 유효숫자 아래 네 자리 이상에서만 반올림. 게임 안 구매·조회·사용 화면 + 누리집 텍스트gacha.json 에서 두 곳을 같이 생성. 이미지 표 금지L1
천장조건과 횟수별 확률 전부 표시별가루 200 교환 조건·이월 규칙 표기L1
손해배상2025-08-01 시행. 입증책임 전환, 고의 위반 3배 이내확률 표 자동 생성·대조를 출시 관문에 넣는다(launch)L5·L7
매출 1억 원 이하 면제시행령 제19조의2 제2항 제3호쓰지 않음 — Google Play 결제 정책·App Store 3.1.1 이 매출과 무관하게 요구L5·P1·P3
청약철회디지털 콘텐츠는 철회 불가 표시 + 시험 사용 제공 시 제한 가능. 미사용분 7일빛구슬 유료·무료 분리 장부, 실행 화면 「청약철회 불가」, 입문 모집 첫 10회 1번 무료, 패키지 우편함 수령 방식M5·M6
미성년자 결제법정대리인 동의 없는 결제는 취소 가능(민법 제5조)환불 창구·서류 절차는 launch 문서M1
사행성등급분류 판단 요소 5가지 중 하나이용자 간 거래·현금화 없음으로 고정R1
광고 표기광고·선전물에 「확률형 아이템 포함」인스타 유료 부스트·스토어 소개 이미지에 문구L1
개발 사양서와 달라진 점게임 개발 사양서 06장은 「처음부터 확률형 아이템을 넣지 않습니다」라고 적었습니다. 그 문서는 하이브리드 캐주얼 퍼즐을 전제로 쓰였고, 이 게임은 모집이 수집형의 뼈대라 확률형 아이템을 넣습니다. 대신 매출 1억 원 이하 면제를 쓰지 않고 법 기준대로 공개합니다. 사양서 표 갱신은 18장 결정 뒤에 합니다.

광고를 보고 얻는 무료 모집(ad_recruit)이 유상인지 무상인지는 해설서 기준이 분명하지 않습니다(미확인). 그래서 공개 대상과 같은 확률표를 씁니다.

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13 / Promotion

홍보 — 인스타그램만

홍보 채널은 인스타그램 하나입니다. 인스타그램 단독 홍보로 모바일 게임 설치 수를 측정해 공개한 사례는 찾지 못했습니다(인스타 조사 결론). 그래서 숫자 목표 대신 무엇을 재고 언제 판단하는지를 정해 둡니다.

단계기간하는 일재는 것·판단
① 계정 다지기1~27주 (2026-10-19 ~ 2027-04-25)세로 원본 영상만 게시: 브루니 색 전환·물감 항아리·동료 그림 작업 과정. 링크는 bruni-world 게임 소개 자리게시 30편 이상 누적 후 판단(인스타 [10][12]). 팔로워 1,000명 넘으면 체험 릴스로 비팔로워 시험
② 사전등록28~34주 (2027-04-26 ~ 2027-06-13)Play 사전등록 페이지를 연 날부터 모든 게시물 링크를 사전등록으로. 1차판 동료 15명을 하루 1명씩 공개 카드(이름·그림·속성·역할·등급·대사 한 줄)사전등록 수 — 목표값 미확인(키우기 장르 전환율 공개치 없음). 출시 전환은 Android 50% 기준·20% 보수로 가정(인스타 §6)
③ 출시35~38주 (2027-06-14 ~ 2027-07-11)출시 당일 릴스·스토리. 유료 부스트 ₩30만/30일로 실측 CPI 확보(인스타 §5). 홍보물에 「확률형 아이템 포함」실측 CPI · D1/D7 리텐션 · 결제 전환 — 14장 시나리오 가정값을 실측으로 교체
④ 월간 업데이트W1~W6 (2027-07 ~ 2027-12)매월 새 장 예고 릴스 + 새 동료 7~8명 공개 카드. 11~12월은 유료 부스트를 쉬고 무료 게시만업데이트 주 복귀율. 11월 CPM 연중 최고(인스타 [18]) — 완성판(12월) 유료 집행 안 함

지키는 규칙

규칙근거
사전등록 페이지를 연 뒤에 출시 홍보 릴스를 올린다 — 영상이 터졌을 때 받을 곳이 있어야 한다인스타 [8] (스팀 페이지 없이 380만 조회를 놓친 사례)
원본 세로 영상만 올리고 다른 플랫폼 로고가 박힌 영상은 올리지 않는다인스타 [2] (워터마크 노출 감소, 공식)
좋아요 수가 아니라 도달 대비 공유·평균 시청 시간을 본다인스타 [1][3] (모세리 발언)
앱 용량 200MB 미만 — 사전등록자 출시일 자동 설치가 와이파이 제한 없이 돈다인스타 §6 [23]
사전등록 7주 — 구글 「공개 후 90일 안 출시」 한도 안인스타 §6 [24]
유료 부스트에 「확률형 아이템 포함」 문구monetization-law ② 2-4
게시 일정·소재 목록·주별 작업 시간은 출시·운영 사양서 에 있습니다. 릴스 소재가 되는 그림 목록은 아트·사운드 명세서 에 있습니다.
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14 / Revenue Scenario — Assumptions

매출 시나리오 — 가정

매출은 출시 전에는 알 수 없습니다. 이 장은 「이런 가정이면 이 정도」를 보여 주는 계산이며, 가정이 틀리면 결과도 그만큼 틀립니다. 출시 4주 뒤 실측(설치·리텐션·결제 전환·eCPM)으로 가정값을 바꾸고 다시 돌립니다.

시나리오월 설치설치 근거리텐션ARPPUeCPM
보수300/월국내 1인 개발 게임(장르 미상, 홍보 거의 없음) 8개월 다운로드 약 1,200 — 인스타 [12], 약 2021. 월 150건(1,200 ÷ 8)의 2배 — 인스타 게시를 꾸준히 한다는 가정D1 22.0% · D30 0.75% (b=0.993)
GameAnalytics 2025 중앙값(S7)
$15 (미드코어 ARPPU 하한 15달러(S5))
월 단위 여부 미확인(S5 기간 미표기) — 월 ARPPU로 가정
$12.0 (S9 (한국 보상형 OS 합산))
기준3,000/월보수의 10배. 유료 부스트 ₩30만(설치 약 36~86건, 인스타 §5 추정)만으로는 못 채움 — 릴스 1편 이상이 터진다는 가정D1 30.0% · D30 3.00% (b=0.677)
중앙값보다 높게 잡은 설계 목표값 — 근거 없음(가정)
$15 (S5 하한 유지)
월 단위 여부 미확인(S5 기간 미표기) — 월 ARPPU로 가정
$12.0 (S9)
낙관15,000/월기준의 5배 — 릴스가 여러 번 터진다는 가정. 근거 사례 없음D1 40.0% · D30 6.00% (b=0.558)
설계 목표값(가정)
$30 (RPG ARPPU 하한 30달러(S5, 원문 미확인))
월 단위 여부 미확인(S5 기간 미표기) — 월 ARPPU로 가정
$22.01 (S8 (한국 Android 2024 Q2))

계산식

항목식
기간Android 1차판 출시 2027-06-14 ~ 2027-11-30 (170일). iOS(8월)는 넣지 않음 — 덤으로 둔다
리텐션 곡선r(d) = D1 × d^(−b), b = ln(D1/D30) ÷ ln 30 (설치 당일 r(0)=1)
DAU하루 설치 = 월 설치 ÷ 30. DAU(t) = Σ 하루 설치 × r(t − 설치일)
MAU (근사)그 달 새 설치 + 이전 설치자 중 월초 r(나이) 만큼 남은 사람
결제자MAU × 1.5% (S5 (RPG·전략 결제 전환 약 1.5%))
IAP 순수입결제자 × ARPPU × 1,400원 × (1 − 수수료 15%)
광고 수입Σ DAU × 하루 4회 × eCPM ÷ 1000 × 1,400원 (하루 광고 한도 14회(바이블 9-4)의 약 1/4 — 가정)
빠진 것부가가치세·소득세(스토어 가격의 부가세 처리 방식 미확인), 광고 생략권 구매자의 광고 수입 감소, 사전등록 전환 유입
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15 / Revenue Scenario — Results

매출 시나리오 — 결과

14장 가정으로 파이썬을 돌린 결과입니다(game-design/gen/plan.py). 소수점 아래는 반올림했습니다.

보수 — 월 설치 300

월설치평균 DAUMAU결제자IAP 순광고합계
2027-06170151702.545,518원17,590원63,107원
2027-07310193184.885,044원39,425원124,469원
2027-08310213204.885,658원42,716원128,374원
2027-09300213114.783,280원43,154원126,434원
2027-10310223224.886,152원45,929원132,081원
2027-11300233124.783,626원45,456원129,082원
합계1,700469,278원234,270원703,548원

기준 — 월 설치 3,000

월설치평균 DAUMAU결제자IAP 순광고합계
2027-061,7001991,70025.5455,175원227,908원683,083원
2027-073,1003073,25848.9872,285원639,855원1,512,140원
2027-083,1003783,34950.2896,727원787,306원1,684,032원
2027-093,0004263,30549.6885,031원859,394원1,744,425원
2027-103,1004653,44751.7922,941원968,060원1,891,001원
2027-113,0004973,38350.7905,670원1,002,248원1,907,918원
합계17,0004,937,829원4,484,770원9,422,599원

낙관 — 월 설치 15,000

월설치평균 DAUMAU결제자IAP 순광고합계
2027-068,5001,2578,500127.54,551,750원2,633,380원7,185,130원
2027-0715,5002,24416,760251.48,975,077원8,575,791원17,550,867원
2027-0815,5002,98517,673265.19,464,124원11,405,269원20,869,393원
2027-0915,0003,52517,788266.89,525,582원13,036,122원22,561,704원
2027-1015,5003,97318,765281.510,048,398원15,179,956원25,228,354원
2027-1115,0004,36218,685280.310,005,817원16,130,035원26,135,853원
합계85,00052,570,749원66,960,552원119,531,301원
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15 / Revenue Scenario — Summary

매출 시나리오 — 요약

세 시나리오 한눈에 (출시 후 약 5.5개월)

시나리오순수입 합계IAP / 광고 비중최고 DAU11월 한 달출시·부스트 비용 뺀 값
보수703,548원67% / 33%23129,082원322,448원
기준9,422,599원52% / 48%5111,907,918원9,041,499원
낙관119,531,301원44% / 56%4,53426,135,853원119,150,201원

출시·부스트 비용은 Android 출시까지 드는 비용 81,100원(출시·운영 사양서 비용 표 — Google Play $25 · 그림 생성 시험 충전 $3.99 · 게임제작업 등록면허세)과 유료 부스트 300,000원 을 더한 381,100원 입니다. 이 시나리오는 Android 만 다루므로 Apple 첫해 129,000원(개발 사양서 05장의 출시 필수 약 21만 원에 들어 있는 항목)은 빼고, 개발 기간의 시간 비용도 넣지 않았습니다.

읽는 법 ① 「보수」는 공개 중앙값 리텐션에 인스타 게시만 꾸준히 하는 경우입니다. 이 경우 게임은 취미 규모 수입에 머뭅니다. 1차판의 목적은 이 줄과 실측을 비교해 완성판까지 갈지 정하는 것입니다(18장 결정 8).
② 기준·낙관에서 광고 비중이 계획값(15~30%)을 넘는 것은 IAP 를 MAU × 1.5% × ARPPU 하한으로 낮게 잡은 반면 광고는 쌓여 가는 DAU 에 비례하기 때문입니다. 실측에서 광고 비중이 30% 를 넘으면 상점 첫 화면과 정기권 노출을 뽑기·상점 명세서 기준으로 다시 봅니다.
③ 최고 DAU 가 1만을 넘으면 Cloudflare Workers 유료 $5/월 전환 기준에 닿습니다(바이블 12-2).
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16 / Scope & Schedule

범위와 일정

1차판(W0)을 먼저 내고, 매월 둘째 주 월요일에 새 장 1개와 동료 7~8명을 더해 W6 에 완성판이 됩니다. 날짜는 바이블 12-1 의 규칙으로 계산했고, W6 날짜가 바이블의 완성판 날짜와 같은지 스크립트가 확인합니다.

시점날짜주차
착수2026-10-19 (월)1주
내부 테스트 시작 (Play 내부 테스트 트랙)2027-03-08 (월)21주
사전등록 시작 (Android, 7주)2027-04-26 (월)28주
1차판 Android 출시 (W0: 동료 15 · 1~2장 · 60판)2027-06-14 (월)35주
iOS 출시2027-08-09 (월)43주
완성판 (W6: 동료 60 · 8장 · 300판)2027-12-13 (월)61주

업데이트 달력

차수날짜장판새 동료이야기새 보스그 밖
W02027-06-141장, 2장60판
s001~s060
15명
브루니 · 도토 · 말랑 · 소금 · 해랑 · 다홍 · 모시 · 반디 · 먹순 · 윤슬 · 솔방 · 나래 · 두더 · 달래 · 어스름
20화 · 개인 45화b001, b002, b009, b010, b011, b012—
W12027-07-123장30판
s061~s090
8명
금비 · 노을 · 짐보 · 주판 · 갈피 · 마루 · 땡초 · 동동
10화 · 개인 24화b003, b013, b014, b021, b022, b023주간 토벌
W22027-08-094장40판
s091~s130
8명
가람 · 산호 · 방울 · 여덟 · 집게 · 물총 · 뭉치 · 소라
10화 · 개인 24화b004, b015, b016시련의 탑 · iOS 출시
W32027-09-135장40판
s131~s170
7명
우레 · 새벽 · 찌릿 · 쑥 · 단단 · 부지런 · 그늘
10화 · 개인 21화b005, b017, b018—
W42027-10-116장40판
s171~s210
8명
그믐 · 버들 · 달무리 · 숯 · 안개 · 깜장 · 질경 · 불씨
10화 · 개인 24화b006, b019, b020—
W52027-11-087장40판
s211~s250
7명
물마루 · 아궁 · 번쩍 · 새순 · 이슬 · 볕 · 무쇠
10화 · 개인 21화b007—
W62027-12-138장50판
s251~s300
7명
무채 · 빛살 · 잉걸 · 서리 · 불티 · 뿌리 · 보슬
10화 · 개인 21화b008어려움 난이도 · 영어 · 무채 모집(8장 완료 후)
주 단위 작업 목록·작업별 예상 시간·관문 통과 기준은 출시·운영 사양서 에 있습니다. 1차판 출시일이 6월인 이유는 사업자등록·게임제작업 등록이 예비창업패키지 선정 결과(5월 말) 뒤로 잡혀 있어서이고, 선정 결과가 바뀌면 표 전체가 같은 폭으로 움직입니다. 이벤트 보스 b024 는 첫 이벤트 시점에 들어가며 날짜는 스테이지·미션·이벤트 명세서 의 이벤트 달력을 따릅니다.
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16 / Pacing by Wave

차수 일정과 진도

공개 차수(W0 60판 → W1~W6 마다 30~50판, 간격 28~35일)를 날짜별 판 상한으로 넣고 경제 시뮬레이션의 이용자 3유형을 출시일부터 240일 돌렸습니다(game-design/gen/plan_wave_sim.py → plan_wave_sim.json, 몬테카를로 40회 중앙값, 2026-10-14 실행). 「끝내는 날」은 차수 공개일부터 그 장 마지막 판을 깰 때까지의 날 수입니다.

차수공개일판다음 차수까지현행 끝내는 날
무 / 소 / 중
현행 빈 날(무)제안 req 배율
장 마지막 판 req
제안 끝내는 날
무 / 소 / 중
제안 빈 날(무)
W02027-06-14s001~s060
60판 · 하루 10판 상한이면 6일
28일6일 / 4.5일 / 4일22일—6일 / 4.5일 / 4일22일
W12027-07-12s061~s090
30판 · 하루 10판 상한이면 3일
28일당일 / 당일 / 당일28일×1.412
45,790 → 64,655
21일 / 15일 / 7일7일
W22027-08-09s091~s130
40판 · 하루 10판 상한이면 4일
35일당일 / 당일 / 당일35일×1.477
58,027 → 85,706
20일 / 11일 / 8일15일
W32027-09-13s131~s170
40판 · 하루 10판 상한이면 4일
28일당일 / 당일 / 당일28일×1.22
80,282 → 97,944
21.5일 / 11일 / 2일6.5일
W42027-10-11s171~s210
40판 · 하루 10판 상한이면 4일
28일당일 / 당일 / 당일28일×1.441
100,366 → 144,627
21일 / 13일 / 10일7일
W52027-11-08s211~s250
40판 · 하루 10판 상한이면 4일
35일당일 / 당일 / 당일35일×1.247
126,748 → 158,055
21일 / 13일 / 당일14일
W62027-12-13s251~s300
50판 · 하루 10판 상한이면 5일
—당일 / 당일 / 당일—×1.139
145,402 → 165,613
당일 / 당일 / 당일—
제안이 못 맞춘 차수W6 는 배율을 바꿔도 무과금이 21일 ±7일 안에 끝내지 못했습니다. 진도가 계단식이라 경계 배율 앞에서는 공개 당일에 끝내고, 뒤에서는 끝내지 못합니다. 이 차수는 req 곡선만으로는 안 되고 ③ 하루 돌파 상한이나 ④·⑤ 의 다른 할 거리를 함께 둡니다.
현행 일정의 문제현행 req 곡선으로는 무과금이 W0 을 공개 6일에 끝내고, W1~W5 는 늦어도 공개 당일에 끝냅니다. 그 뒤 다음 차수까지 새 판이 없는 날이 차수마다 22일 이상입니다. 소과금·중과금이 끝내는 날은 무과금과 최대 2일 차이라, 결제가 진도에 주는 가치가 거의 없습니다. 바이블 6-4 의 목표(무과금 30일 s150 · 90일 s300)는 300판이 모두 열린 완성판에서 새로 시작한 이용자 기준이라 출시 이용자에게는 맞지 않습니다.

바이블 추가 제안 — 진도 목표와 차수 운영

#제안내용고칠 곳
①진도 목표를 차수 기준으로바이블 6-4 에 「출시 이용자: 차수마다 무과금이 새 장을 공개 후 약 21일에 끝냄 · 소과금 약 30% 빨리」를 더한다. 30일 s150 · 90일 s300 은 「완성판 이후 신규 이용자」 기준으로 이름을 바꿔 남긴다바이블 6-4 · 경제 문서
②차수마다 req 곡선 따로W1~W6 마다 그 장 req 를 장 첫 판 ×1 → 장 마지막 판 ×f 로 선형으로 올린다. f 는 위 표의 「제안 req 배율」(무과금 중앙값이 21일에 닿게 이분 탐색한 값). 완성판 신규 이용자에게도 같은 곡선이 적용되므로, ① 의 완성판 기준은 이 곡선으로 다시 돌려 고친다stages.json req_cp · 스테이지 문서
③하루 돌파 상한은 보조로만하루 10판 상한만 두면 30~50판 장이 3~5일에 끝나 빈 날이 그대로 남는다(위 표 「판」 칸). 상한은 ② 를 넣은 뒤에도 소과금·중과금이 7일 안에 끝내는 차수가 나올 때만 덧붙인다바이블 7장 · 전투 문서
④시련의 탑을 W1 로현행 W2(s100 해금). W1 로 당기려면 해금 조건을 s060(1차판 끝)으로 바꾼다. 빈 날에 오를 곳이 생긴다바이블 7장 · 스테이지·출시 일정 문서
⑤어려움 난이도를 W2 로현행 W6. W2 에 1~2장(s001~s060) 어려움을 열고, 이후 차수마다 직전 장의 어려움을 연다(같은 지도 재사용 — 바이블 7장 구조 그대로)바이블 7장 · 스테이지·출시 일정 문서
이 제안은 아직 바이블·스테이지 데이터에 들어가지 않았습니다. 위 「현행」 열은 stages.json 의 현재 req 로, 「제안」 열은 시뮬레이션 안에서만 req 를 바꿔 돌린 값입니다. W0(1차판 60판)은 재화·성장 속도 명세서 제안 ① 의 범위라 여기서 req 를 바꾸지 않았고, 그래서 W0 의 빈 날은 두 열이 같습니다. 진도는 뽑기·각성 한 번에 전투력이 뛰는 계단식이라 배율과 끝내는 날이 매끄럽게 비례하지 않습니다 — 제안 배율은 시도한 값 가운데 21일에 가장 가까운 것입니다. 경제·성장·스테이지 데이터가 바뀌면 python3 game-design/gen/plan_wave_sim.py 와 plan.py 를 차례로 다시 돌립니다 — 이 표는 그 두 스크립트를 마지막으로 돌린 시점의 값입니다.
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17 / Cost & Risk

비용과 위험

비용 숫자는 개발 사양서 05장(비용) 값을 그대로 씁니다. 월별·항목별 운영비 전체는 출시·운영 사양서 에 있습니다.

구분내용금액근거
출시 필수 (1회)Google Play $25 · 그림 생성 시험 충전 $3.99 · Apple 첫해 129,000원 · 게임제작업 등록면허세 약 4만 원약 21만 원개발 사양서 05장
매년Apple 129,000원 · 등록면허세 약 4만 원약 17만 원/년같음
서버 (월)Cloudflare Workers + D1 무료 → DAU 1만 또는 하루 요청 7만 도달 시 Workers 유료0원 → $5/월바이블 12-2 · godot-tech §1-4
유료 부스트출시 후 실측 CPI 확보용, 30일 단위₩30만/30일인스타 §5·§7
그림 추가 생성새 동료·동작을 만들 때만쓴 만큼art 문서
서비스 종료 시유료 아이템 환불 전담 창구 최소 30일 운영미확인 (인건비 성격)monetization-law M6

상위 위험 7개

위험감지 신호대응
1인 모바일 F2P 방치형 RPG 의 공개 성공 사례 없음1차판 D7 리텐션·결제 전환이 15장 「보수」 아래W2 이후 범위 판정 — 완성판 범위를 줄이거나 중단(launch 관문)
확률 개별 표기 누락gacha.json 과 화면·누리집 표 값 불일치같은 JSON 에서 자동 생성, 출시 관문에서 대조
판매자 실명 노출 (Apple 개인 계정)iOS 출시 준비 시작(2027-07)까지 계정 형태 미결정game-spec 08장 결정을 iOS 출시 전에 받는다
AI 그림 일관성같은 동료의 초상·전투·카드 그림 색·형태 불일치art 문서 프롬프트 고정 + Pixel Snapper 팔레트 고정
인스타 단독 홍보의 설치 효과 미검증사전등록 4주차까지 링크 클릭이 게시 조회의 1% 미만(가정 기준)유료 부스트 실측 후 판단 — 채널 추가는 주인 결정
Cloudflare 무료 한도를 bruni-world 와 공유하루 요청 7만 도달게임용 계정 분리 또는 Workers 유료 $5/월
예비창업패키지 결과에 일정이 묶임2027-05 말 선정 결과 지연·탈락바이블 12-1 표 전체를 같은 폭으로 이동

위험 20개 이상의 전체 목록은 출시·운영 사양서 에 있습니다.

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18 / Decisions

결정 사항

아래는 문서로 정할 수 없고 주인이 정해야 하는 것입니다. 추천안은 근거와 함께 적었고, 정하지 않으면 막히는 시점을 마지막 열에 적었습니다.

#정할 것선택지추천과 근거늦어도
1가제1안 「브루니 키우기: 바랜 섬」 / 2안 「브루니와 물감 군도」1안 — 검색어 「키우기」 포함. 동명 앱·상표 검색은 출시 전 점검(미확인)사전등록 페이지 개설 전 (2027-04-26)
2확률형 아이템 도입넣는다(법 기준 공개) / 넣지 않는다넣는다 — 모집이 수집형의 뼈대. game-spec 06장 「처음부터 넣지 않습니다」 문구를 바꿔야 함착수 전 (2026-10-19)
3스토어 판매자 신원개인 계정(실명 노출) / 법인 조직 계정game-spec 08장 결정을 따름 — 이 문서는 정하지 않음Android 결제 프로필 생성 전
4EU 배포포함 / 제외제외로 시작 — 판매자 주소·전화 공개를 피함(game-spec 06장)Play Console 국가 설정 시
5대상 등급전체이용가 / 12세전체이용가 목표 — 피·사망 묘사 없음. IARC 설문 결과로 확정내부 테스트 시작 (2027-03-08)
6게임용 Cloudflare 계정bruni-world 계정 공용 / 분리분리 — 무료 한도 공유 문제(godot-tech §1-4)서버 작업 시작 전
7인스타그램 계정기존 bruni 계정 / 게임 전용 새 계정미정 — 주인 결정. 새 계정은 0에서 시작, 기존 계정은 다른 주제 팔로워와 섞임1주 (2026-10-19)
81차판 판정 기준launch 관문 수치 그대로 / 조정1차판 출시 3주 뒤(2027-07-05) 15장 보수 시나리오와 실측(D1·D7·결제 전환·CPI)을 비교해 W2 이후 계속·축소·중단을 정함1차판 출시 3주 뒤
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bruni · 게임게임 기획서
Appendix / Sources

출처와 근거

조사 문서 4편(game-design/research/ competitors · monetization-law · godot-tech · instagram)은 모두 2026-10-13 에 조회했습니다. 본문 표의 출처 칸에 적은 번호가 아래 번호입니다. 「인스타 [n]」·「godot-tech §n」은 해당 조사 문서의 출처 번호와 장 번호입니다.

번호출처날짜
S1adjoe, Idle Games: Definition, Demographics & Monetization작성 약 2.5년 전
S3AudienceLab · Galaxy4Games · Tenjin (IAP 대 광고)2026
S5Galaxy4Games Game KPIs Guide · Juego Studio ARPDAU2차 자료
S7GameAnalytics Mobile gaming benchmarks (gamedevreports 요약)2025 데이터, 2026 발행
S8Tenjin Q2 2024 광고 수익화 (gamedevreports 요약)2024 Q2
S9Mistplay, Mobile ads eCPM날짜 미표기
S10센서타워, 《버섯커 키우기》 6400만 달러 매출2024-03
S11센서타워, RPG 비중 처음 50% 아래… 방치형 비중 2위 · 메이플 키우기 누적 1억 달러2024-08
S12센서타워, 2025년 한국 게임 시장 인사이트2025-11 보도
S13xmonetization-law ⑤ 인디 사례 조사 (Magic Research · Gnorp Apologue · Idle Pixel Fantasy)2026-10-13 조사
S15LaunchShots · Appbot (스토어 수수료)2026
C1글로벌이코노믹 (버섯커 매출 1위)2024-01-21
C2아시아투데이 (블루 아카이브 4주년)2025-02-19
C3PocketGamer.biz (AFK 아레나 7주년)2026-04
L1정책브리핑, 확률형 아이템 정보 공개 해설서2024-02
L3국가법령정보센터, 게임산업법 시행령 [별표 3의2]2024-01-09 신설
L5찾기쉬운 생활법령정보, 확률형 아이템의 정보공개2026-10-13 조회
L7디지털데일리, 아이템 확률 표시 위반시 3배 배상2025-01-21
P1Google Play Console 고객센터, 결제(Payments) 정책2026-10-13 조회
P3TouchArcade, App Store 심사 지침 3.1.1 확률 공개2017-12-21
M1로톡, 자녀가 부모님 몰래 결제한 게임 아이템2026-10-13 조회
M5국가법령정보센터, 전자상거래법 제17조2026-10-13 조회
M6정책브리핑, 온라인 및 모바일 게임 표준약관 개정2024-02
R1토스 앱인토스, 게임 등급분류2026-10-13 조회
IG인스타그램 조사 문서 instagram.md 출처 [1]~[25] (릴스 알고리즘·광고 단가·사전등록)2026-10-13 조회
GTGodot 기술 조사 godot-tech.md (Cloudflare Workers 한도)2026-10-13 조회
이 문서의 숫자게임 안 수치(확률·가격·공식·판 수)는 설계 바이블의 설계값입니다. 방치 계산 예·모집 환산·천장 확률·매출 시나리오·업데이트 날짜·규모 집계는 game-design/gen/plan.py 가 game-design/data/plan.json·roster.json·stage_frame.json 과 바이블 표를 읽어 계산합니다. 매출 시나리오의 설치·리텐션·ARPPU 는 가정입니다.
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