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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
UI / UX Design Plan

브루니 키우기: 바랜 섬
UI/UX 기획서

만든 날 2026-10-14 · 고친 날 2026-10-15 — 깃 이력에서 자동으로 박혀요

원칙 · 토큰 · 부품 · 화면 이동 · 화면 65개 배치 · 첫 30분 · 알림 점 · 과금 화면 · 접근성

항목내용
기준 문서game-design/uiux/uiux-bible.md(2026-10-14) 1~4장 전부 · 상위 기준 game-design/bible.md · 화면 명세서 screens(65화면 · 70쪽)
장르키우기·방치형 + 수집형 RPG(원래 기획 확정)
기준 캔버스세로 720×1280 · Godot canvas_items · keep_width
그림 결코드로 그린 SVG(gen_svg.py · bruni_v2.py) — 외곽선 #3a2a33 굵기 4
레퍼런스24게임 237장 App Store KR 스크린샷(iTunes Lookup API, 2026-10-14 두 차례 수집 — 전부는 레퍼런스 보드). 내부 참고용 · 재배포 금지 · 그림은 베끼지 않고 배치만 봅니다
함께 읽을 문서UI 에셋 목록 · 레퍼런스 보드 · 용어 개정안 · 화면 시안 8개
bruni01
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
Overview / Contents

문서 개요 및 목차

이 문서는 「브루니 키우기: 바랜 섬」의 화면을 만드는 사람이 같은 판단을 내리도록 하는 기준입니다. 색과 크기는 숫자로, 화면 배치는 「주 버튼 하나 · 핵심 정보 · 참고 그림」으로, 온보딩과 과금 화면은 단계와 금지 목록으로 적었습니다.

값은 모두 UI 바이블(uiux-bible.md)에서 왔고, 표는 생성기가 바이블에서 직접 읽어 만듭니다. 이 문서가 새로 정한 것은 온보딩 문구 개정(06장)·튜토리얼 뒤 단계·안내 미션 순서·다크패턴 금지 목록의 화면 적용(08장)·접근성 세부(09장)입니다.

용어는 바뀐 것으로 씁니다주인 지적(2026-10-14 「다음판이나 이런 것도 … 별로인 거 같으면 다 바꿔야 해」)에 따라 이 문서의 화면 이름과 문구는 UI 바이블 5장 확정 용어입니다 — 판 → 스테이지(1-8), 사냥 → 모험, 붓 → 물감, 물감 방울 → 열매, 별가루 → 모집 도장, 인연 → 우정, 홍·녹·청·황·묵 → 빨강·초록·파랑·노랑·보라. 데이터 id(brush·drop·stardust·s###)는 그대로입니다. 전체 대조는 용어 개정안에 있습니다.

목차

장수록 내용
01 원칙디자인 원칙 5개와 우선순위, 레퍼런스에서 본 근거
02 토큰색 칩 · 글자 단계 · 간격 · 모서리 · 그림자 · 외곽선 견본 · 세로 확장 규칙(720×1600 · 안전 영역)
03 공통 부품버튼·카드·팝업·점·막대·칩·폼 컨트롤·튜토리얼 상태별 견본과 규칙 28종 · 화면별 재화 알약
04 화면 이동공통 틀 · 탭 구조 · 루프별 흐름도 · 화면 65개 들고 나는 길
05 화면별 배치65개 화면 + 보조 화면 2개 — 배치 원칙과 개정 좌표(x·y·w·h), 96 미만 버튼 57개 고친 값, 레퍼런스 그림
06 첫 30분튜토리얼 17단계 개정 문구 · 튜토리얼 뒤 8단계 · 안내 미션 첫 10개와 해금 대조
07 알림 점켬 조건 확정표 · 명세 대비 바뀐 것 · 운영 규칙 · 평범한 하루 표본
08 과금 화면정직한 과금 원칙 · 다크패턴 13유형 금지 · 게임 고유 금지 8 · 화면별 체크리스트 · 광고 자리 6곳
09 접근성글자 3단 · 움직임 줄이기 · 색약 · 대비 · 누르는 영역
10 남은 일레퍼런스에서 가져온 것 · 바이블 추가 제안 · 열린 문제 · 출처
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
01 / Principles

디자인 원칙 5개

원칙은 다섯 개입니다. 화면 하나를 그릴 때 이 다섯을 순서대로 대 보고, 둘이 부딪히면 아래 우선순위로 정합니다.

#원칙뜻지키는 방법근거
P1엄지는 아래, 정보는 위자주 누르는 것은 화면 아래 1/3, 읽기만 하는 것은 위주 버튼·항아리·받기는 y ≥ 840. 재화 막대·설정·우편처럼 드물게 누르거나 잘못 누르면 안 되는 것은 위. 결제로 이어지는 버튼은 아래 탭과 24px 이상 띄움한 손 49%·받쳐 쥐기 36%(Hoober 2013, ux.md §1) · 홈 아래 55% 가 조작부(legend-of-slime/06 · seven-knights-idle/05)
P2한 화면에 주인공 행동 하나화면마다 「지금 누를 것」은 주 버튼(청록) 한 개주 버튼은 화면당 1개. 둘 이상 같은 무게가 필요하면 둘 다 보조 버튼으로. 홈은 항아리가 주인공이고, 스테이지 도전은 보조 무게키우기 3종 홈의 「다음 할 일」 카드 하나(legend-of-slime/06 · seven-knights-idle/05 · cookierun-crumble/01)
P3색만으로 말하지 않는다색 + 모양 + 글자 셋 중 둘 이상속성 = 색 칩 + 상징 아이콘(불씨·새순·물방울·번개·초승달 — 5-1) + 이름. 등급 = 틀 색 + 글자(R·SR·SSR). 판정 = 사각 배지(judge.* — 속성색과 다른 값) + 낱말(충분·아슬·부족). warn(#D93A3F) 색은 얻을 것(점)·경고에만 — 속성 빨강(#F07A6A)과 다른 값이다속성 색 글자는 크림 위 4.5:1 미달(ux.md §4) · WCAG 1.4.1
P4그림책 스티커 결UI 는 SVG 캐릭터와 같은 선·면을 쓰되, 캐릭터보다 조용하다외곽선 #3a2a33(검정 아님), 납작한 채움, 번짐 없는 아래 그림자, 둥근 모서리. UI 면은 크림·흰색, 채도 높은 색은 캐릭터·속성·보상에 양보gen_svg.py 1~6행(LINE #3a2a33, W 4) · bruni_v2.py
P5정직한 과금 화면사게 만들지 말고 고르게 한다「결제/취소」「광고 보고 받기/괜찮아요」 같은 크기·같은 모양(채움만 다름) · 원화 가격 · 확률 버튼은 구매 버튼과 같은 화면 · 상품 팝업은 「7일간 보지 않기」 · 빨간 점을 판매·광고 권유에 쓰지 않음 · 죄책감 문구 금지공정위 다크패턴 가이드라인 2026-10-06(ux.md §6-1, [U8]) · 시행령 제27조의2 · AdMob 보상형 정책([U17]) · App Store 3.1.1
부딪히면 P5 → P3 → P1 → P2 → P4법·접근성이 먼저, 꾸밈이 마지막입니다. 예를 들어 광고 팝업에서 「괜찮아요」를 작게 해 주 버튼을 하나로 보이게 하고 싶어도(P2) 같은 크기 규칙(P5)이 이깁니다. 속성 색으로 글자를 칠하면 예쁘더라도(P4) 크림 위 대비 미달(P3)이 이깁니다.
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
01 / Principles — Evidence

원칙의 근거 그림과 금지 짝

P1·P2 는 키우기 장르 홈 화면의 공통 배치에서 왔습니다. 아래 두 장은 화면 위쪽을 자동 전투에, 아래쪽을 조작부에 쓰고, 그 사이에 「다음 할 일」 카드를 한 장 둡니다. 우리는 이 구조를 가져오되, 조작부의 주인공을 강화 목록이 아니라 물감 항아리 하나로 좁힙니다.

레전드 오브 슬라임 스토어 스크린샷 06
레전드 오브 슬라임 06 · LoadComplete Co., Ltd
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
위 45% 자동 전투 · 아래 강화 목록 · 그 사이 안내 미션 띠(「Claim Rewards · Enhance HP」). 옆줄 아이콘 거의 전부에 점이 켜진 것은 따라 하지 않습니다
세븐나이츠 키우기 스토어 스크린샷 05
세븐나이츠 키우기 05 · Netmarble Corporation
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
재화를 아래 탭 바로 위에 둔 예외 배치. 상시 안내 미션 「[가이드-220]」 카드, 한정 아이콘 아래 남은 시간
쿠키런: 크럼블 스토어 스크린샷 01
쿠키런: 크럼블 01 · Devsisters Corp.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
안내 미션 「아무 돌파력 10레벨 올리기 10/10」 · 「스테이지 84-14」 장-순번 표기
버섯커 키우기 스토어 스크린샷 04
버섯커 키우기 04 · JOY MOBILE NETWORK PTE. LTD.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
뽑기 램프가 홈 전투 화면 아래 엄지 영역에 붙어 있다 — 우리 물감 항아리 자리의 근거

원칙별로 하지 않는 것

원칙하지 않는 것대신
P1「받기」를 팝업 위쪽에 두기 · 결제 버튼을 아래 탭 바로 위에 붙이기받기는 y ≥ 840 · 결제 버튼과 아래 탭 사이 24px 이상
P2한 화면에 청록 버튼 둘둘 다 필요하면 둘 다 보조 버튼으로(D06 스킬 탭은 주 버튼이 없습니다)
P3속성 색 글자 · 빨강/초록만으로 판정 표시속성 칩 + 상징 아이콘 + 이름 · 판정 배지에 「충분」「아슬」「부족」
P4번짐 그림자 · 검정 외곽선 · 그러데이션 남발번짐 0 그림자 · <code>#3a2a33</code> 외곽선 · 그러데이션은 SSR 카드에만
P5작은 회색 「닫기」 · 판매 빨간 점 · 「평생」 · 죄책감 문구같은 크기 버튼 · NEW 꼬리표 · 범위 문장 · 「괜찮아요」
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
02 / Tokens — Color 1

색 — 바탕 · 면 · 글자

모든 색은 이 칩이 기준입니다. 칩 위 글자색은 생성기가 대비가 큰 쪽(자두 #3A2A33 또는 흰색)을 골라 칠했습니다. 칩 아래 숫자는 바이블의 대비 값입니다.

바탕 · 면 · 글자

bg.base
#FFF7EF
bg.sunken
#F7F1E6
surface
#FFFFFF
surface.dim
#ECE6E9 · 글자 #3a2a33 10.94
surface.night
#0B2947 · 흰 글자 14.76
line
#3A2A33
text.main
#3A2A33 · bg.base 12.70 · 흰 13.47 · bg.sunken 11.98
text.sub
#7A6870 · bg.base 4.90 · 흰 5.20 · surface.dim 4.22(큰 글자만)
text.onNight
#FFFFFF · 14.76
text.onNight.on
#FFD166 · 10.24
text.onNight.off
#9FB3C8 · 6.86
bg.sleep
#0B0910 · 흰 글자 19.80
dim
#3A2A33
토큰hex쓰는 곳대비(계산)
bg.base#FFF7EF모든 화면 바탕(크림) — SVG 미리보기 바탕과 같다—
bg.sunken#F7F1E6목록 바탕·입력 칸·비교 카드 안쪽—
surface#FFFFFF카드·팝업·버튼(보조) 면—
surface.dim#ECE6E9비활성 버튼 면·빈 칸글자 #3a2a33 10.94
surface.night#0B2947아래 탭 바탕·팝업 제목 띠·컷인 띠(브루니 목수건 남색 — art-dir)흰 글자 14.76
line#3A2A33모든 외곽선·구분선(진한 자두색)—
text.main#3A2A33본문·숫자·라벨bg.base 12.70 · 흰 13.47 · bg.sunken 11.98
text.sub#7A6870보조 설명·비활성 글자bg.base 4.90 · 흰 5.20 · surface.dim 4.22(큰 글자만)
text.onNight#FFFFFF남색 위 글자14.76
text.onNight.on#FFD166남색 위 「지금 탭」 글자10.24
text.onNight.off#9FB3C8남색 위 꺼진 탭 글자6.86
bg.sleep#0B0910절전 화면(K04) 바탕 — 화면 밝기를 낮추려는 것흰 글자 19.80
dim#3A2A33 60%팝업 뒤 어둡게(명세의 검정 60% 를 자두색으로)—
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
02 / Tokens — Color 2

색 — 강조 · 속성

강조

accent.primary
#2BB3A3
accent.primary.soft
#D9F3EE
accent.reward
#FFCF4A
토큰hex쓰는 곳대비(계산)
accent.primary#2BB3A3주 버튼 면(브루니 목수건 청록 — gen_svg.py)위 글자 #3a2a33 5.18. 글자색으로 쓰지 않는다(크림 위 2.45)
accent.primary.soft#D9F3EE선택된 목록 행·선택된 칩 바탕글자 11.55
accent.reward#FFCF4A받기 버튼 면·보상 빛남·SSR위 글자 9.16

속성 5색 — 칩 바탕 + 상징 아이콘

속성 색은 브루니 v2 몸색(bruni_v2.py VARIANTS)을 그대로 씁니다. 바탕으로만 쓰고 위 글자는 늘 text.main 입니다. 아이콘은 견본용으로 이 문서에서 단순하게 그린 것이고, 실제 에셋은 UI 에셋 목록의 ico_attr_* 입니다.

빨강
#F07A6A 면 · #C9473A 짙음 · 불씨
초록
#4FD18B 면 · #2FA86A 짙음 · 새순
파랑
#5AA9E6 면 · #2F78C0 짙음 · 물방울
노랑
#F5C84C 면 · #C99A1C 짙음 · 번개
보라
#A98AF0 면 · #7357C9 짙음 · 초승달
속성(확정 이름 — 5장)데이터 id면짙음(아이콘 선·작은 표식)상징 아이콘면 위 #3a2a33 대비
빨강red#F07A6A#C9473A불씨4.94
초록green#4FD18B#2FA86A새순6.94
파랑blue#5AA9E6#2F78C0물방울5.29
노랑yellow#F5C84C#C99A1C번개8.50
보라ink#A98AF0#7357C9초승달4.86
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
02 / Tokens — Color 3

색 — 등급 · 상태 · 경고

등급색 — 틀·띠 바탕

동료 R
#9AA3AD
동료 SR
#B48CFF
동료 SSR
#FFCF4A
장비 1 일반
#C3C0C6
장비 2 고급
#8FD06B
장비 3 희귀
#6AA8F0
장비 4 영웅
#B48CFF
장비 5 전설
#FFA64D
장비 6 신화
#FF7A7A
장비 7 찬란
속성 5색 45° 줄무늬
구분등급hex대비비고
동료R#9AA3AD5.27은회색
동료SR#B48CFF5.22보라 속성 칩과 색이 가깝다 → 등급은 사각 띠 + 글자, 속성은 원형 칩 + 아이콘으로 모양이 다르다(P3)
동료SSR#FFCF4A9.16금. 카드에만 위→아래 #FFCF4A→#FFA64D 그러데이션 허용
장비 1일반#C3C0C67.49
장비 2고급#8FD06B7.31
장비 3희귀#6AA8F05.43
장비 4영웅#B48CFF5.224등급부터 틀에 빛(fx)
장비 5전설#FFA64D6.94
장비 6신화#FF7A7A5.34
장비 7찬란무지개 — 속성 5색 면을 45° 줄무늬로—글자는 흰 바탕 띠 위에

상태 · 경고

warn
#D93A3F
warn.text
#B8352F
judge.ok
#9ED9B5
judge.close
#F2E2A0
judge.low
#F2B8A8
bar.stamp
#8C5A44
st.buff
#2BB3A3
st.debuff
#7A4E5C
faded
#C3C0C6
토큰hex쓰는 곳대비
warn#D93A3F알림 점 면·경고 팝업 띠·「가득 찼어요」 테두리흰 글자 4.54 · 크림 위 비글자 4.28
warn.text#B8352F크림 위 경고 글자(「골드가 모자라요」)5.52
judge.ok / close / low#9ED9B5 / #F2E2A0 / #F2B8A8전투력 판정 배지 — 사각(r.s) + stroke.m 테두리 + 낱말(「충분」「아슬」「부족」) 필수. 속성 5색(원형 칩)과 hex 를 겹치지 않게 채도를 낮춘 별도 3색이다(2026-10-14 바꿈 — 예전 값은 속성 초록·노랑·빨강과 같아 보스 노드의 속성 칩과 한 덩어리로 읽혔다)8.37 / 10.37 / 7.82
bar.stamp#8C5A44모집 도장 막대 채움(E01·E04·E05) — 인장 손잡이 갈색. 빨강 계열(warn·속성 빨강)을 쓰지 않는다바탕 bg.sunken 위 5.0 대
st.buff / st.debuff#2BB3A3 / #7A4E5C상태 효과 아이콘 바탕 — 버프 둥근 바탕 ▲ · 디버프 각진 바탕 ▼(색 + 모양). 위 그림은 버프 text.main, 디버프 흰색그림 5.18 / 6.84
faded#C3C0C6잠긴 칸·미보유 동료(빛바램 표현 — 회색 + 50% 채도)위 글자 7.49
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
02 / Tokens — Contrast check

대비 다시 계산

바이블의 대비 값을 이 생성기 안에서 WCAG 2.x 상대 휘도 공식으로 다시 계산했습니다. 같은 표를 두 번 옮겨 적는 것은 검증이 아니라서, 색 값만 가져와 숫자를 새로 냈습니다. 허용 오차는 ±0.02 입니다.

쌍글자 / 바탕바이블재계산판정
본문 글자 / 크림#3A2A33 / #FFF7EF12.7012.70일치
보조 글자 / 크림#7A6870 / #FFF7EF4.904.90일치
보조 글자 / 비활성 면#7A6870 / #ECE6E94.224.22일치
흰 글자 / 남색 탭#FFFFFF / #0B294714.7614.76일치
지금 탭 글자 / 남색#FFD166 / #0B294710.2410.24일치
꺼진 탭 글자 / 남색#9FB3C8 / #0B29476.866.86일치
글자 / 청록 주 버튼#3A2A33 / #2BB3A35.185.18일치
청록 글자 / 크림(금지)#2BB3A3 / #FFF7EF2.452.45일치
글자 / 받기 노랑#3A2A33 / #FFCF4A9.169.16일치
글자 / 빨강 속성#3A2A33 / #F07A6A4.944.94일치
글자 / 초록 속성#3A2A33 / #4FD18B6.946.94일치
글자 / 파랑 속성#3A2A33 / #5AA9E65.295.29일치
글자 / 노랑 속성#3A2A33 / #F5C84C8.508.50일치
글자 / 보라 속성#3A2A33 / #A98AF04.864.86일치
흰 글자 / 경고 점#FFFFFF / #D93A3F4.544.54일치
경고 글자 / 크림#B8352F / #FFF7EF5.525.52일치
흰 글자 / 절전 바탕#FFFFFF / #0B091019.8019.80일치
글자 / SR 보라#3A2A33 / #B48CFF5.225.22일치
글자 / 판정 충분#3A2A33 / #9ED9B58.378.37일치
글자 / 판정 아슬#3A2A33 / #F2E2A010.3710.37일치
글자 / 판정 부족#3A2A33 / #F2B8A87.827.82일치
그림 / 버프 바탕#3A2A33 / #2BB3A35.185.18일치
흰 그림 / 디버프 바탕#FFFFFF / #7A4E5C6.846.84일치
결과 — 23쌍 중 어긋남 0기준은 본문 4.5:1, 큰 글자·아이콘·테두리 3:1 입니다(WCAG 1.4.3 · 1.4.11, ux.md [U4]). 「보조 글자 / 비활성 면」 4.22 는 본문 기준 미달이라 바이블대로 큰 글자(굵게 28px 이상)에만 씁니다. 청록은 크림 위 2.45 라 글자색으로 쓰지 않습니다.
bruni08
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
02 / Tokens — Type

글자 — 글꼴과 8단계

견본은 화면 폭 360 기준(720 캔버스의 절반)으로 그렸습니다 — 폰에서 보이는 실제 크기와 비슷합니다. 제목·버튼 글자는 Jua(굵기 하나 — 「굵게」를 주지 않습니다), 본문과 모든 숫자는 Pretendard(숫자는 Bold + tnum)입니다. 둘 다 SIL OFL 이고, 갈무리(픽셀 글꼴)는 쓰지 않습니다.

t.caption
24px · 12sp
2:15:07 남음
t.body
28px · 14sp
보상 칩을 누르면 얻는 곳이 보여요
t.long
32px · 16sp
할매가 준 항아리야. 물감을 부으면 장비가 돼.
t.label
28px · 14sp
도전 ▶ 1-8
t.title.s
32px · 16sp
방치 보상
t.title
40px · 20sp
동료
t.num
36px · 18sp
1.23만
t.display
56px · 28sp
승리!
단계px(720)360dp 기기줄 간격쓰는 곳
t.caption2412sp1.25꼬리표·시간·각주(최소값 — 이보다 작게 쓰지 않는다)
t.body2814sp1.5목록·설명·버튼 보조 줄
t.long3216sp1.6이야기 대화창·도움말·법정 고지
t.label28 Jua(보통 — 굵기 하나)14sp1.25버튼 글자·탭 글자
t.title.s32 Jua16sp1.25팝업 제목·카드 제목
t.title40 Jua20sp1.2화면 제목
t.num36 Pretendard Bold(700) + tnum18sp1.0재화·전투력·가격(가격 버튼 안 숫자 포함). 작은 숫자(비용 칩·n/n)는 같은 글꼴 24·28
t.display56 Jua28sp1.1「승리!」·SSR 이름 공개

Godot Theme 에 옮기는 값

자리글꼴설정
기본(default_font)Pretendard Regular본문 t.body 28 · t.long 32
Button/fonts/font · 제목 라벨Jua굵기 하나뿐 — t.label 28 · t.title.s 32 · t.title 40 · t.display 56
숫자 라벨 변형 NumLabelFontVariation — base_font = Pretendard-Boldopentype_features = { tnum: 1 }(스크립트 키는 TextServerManager.get_primary_interface().name_to_tag("tnum")). 가격 버튼은 Button 글자 대신 HBox(Jua 라벨 + NumLabel)
▶ 표시아이콘 ico_sys_play 24Jua 에 U+25B6 글리프가 없습니다(2026-10-14 Jua-Regular.ttf cmap 확인) — 글자로 넣으면 대체 글꼴로 튑니다
「보스 도전 ▶ 8-50」은 들어가는가Jua 32 로 재면(▶ 는 아이콘 28) 231px · ×1.15 261 · ×1.3 292 입니다. B01 도전 버튼(288, 안쪽 256)에는 ×1.0 만 들어갑니다. ×1.15 부터는 「보스」를 버튼 왼쪽 위 꼬리표로 빼고 버튼 글자를 「도전 ▶ 8-50」(192 · 213)으로 씁니다. 스테이지는 장마다 30~50개라 가장 긴 표기가 「8-50」입니다(stages.json — 1~3장 30 · 4~7장 40 · 8장 50). 글자 폭은 Google Fonts 배포 Jua-Regular.ttf 의 hmtx 를 파이썬으로 읽어 계산했습니다(2026-10-14).
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
02 / Tokens — Space, Radius, Shadow

간격 · 모서리 · 그림자 · 외곽선

간격 — 4 의 배수만

sp.1 4
sp.2 8
sp.3 12
sp.4 16
sp.5 24
sp.6 32
sp.7 48
sp.8 64
토큰px쓰는 곳
sp.1~sp.84 · 8 · 12 · 16 · 24 · 32 · 48 · 644 의 배수만 쓴다
margin.screen24화면 좌우 바깥 여백(명세 x=24 와 같다)
margin.popup48팝업 좌우(팝업 폭 624)
gap.touch16누를 것 사이 최소 간격(360dp 에서 8dp — WCAG 2.5.8 간격 예외, ux.md §2)
touch.min96×96누르는 영역 최소(48dp — Android 48dp [U2]). 그림이 작아도 누르는 영역은 96. 목록 행 높이도 96 이상
h.topbar96재화 막대(2026-10-14 88 → 96 — 막대 안 누를 것이 96 이 되게). 알약은 보이는 면 52 + 누름 영역 96(막대 높이 전체, 위아래 22 투명). 「+」는 따로 누르지 않고 빛구슬 알약 전체가 누름 영역
h.header96하위 전체 화면 머리줄 — 왼쪽 「←」 96×96 · 가운데 화면 이름 t.title · 오른쪽 「?」 96×96
h.tabbar120아래 탭(5칸 × 144)
h.btn.l / m / s120 / 96 / 96(폭만 좁음)큰 버튼(도전·10회) / 보통 / 작은

모서리 · 그림자 · 외곽선 실물

r.s
12px
r.m
20px
r.l
28px
r.xl
36px
r.pill
999px
shadow.btn
아래 6 · 번짐 0 · 25%
shadow.pressed
아래 2 + 본체 4 내려앉음
shadow.popup
아래 12 · 번짐 0 · 18%
hilite
위 30% 흰 35% 타원
토큰값쓰는 곳
r.s12꼬리표·작은 배지
r.m20버튼·칩·목록 행
r.l28카드
r.xl36팝업 패널
r.pill999재화 알약·속성 칩·진행 막대
shadow.btn아래로 6px, 번짐 0, #3A2A33 25%버튼·카드. 번짐 없는 그림자 — SVG 의 납작한 면과 맞춘다
shadow.pressed아래로 2px + 본체 4px 내려앉음눌림 상태(명세의 90% 축소 대신 — 결이 「도장 찍힘」이 된다)
shadow.popup아래로 12px, 번짐 0, 18%팝업 패널
stroke.l4 #3A2A33팝업·카드·버튼 테두리(SVG 캐릭터 W=4 와 같다)
stroke.m3칩·배지·막대
stroke.s248px 이하 아이콘의 외곽선·속 선(면이 있는 아이콘)
stroke.icon3선 자체가 그림인 48 시스템 글리프(ico_sys_* — ✕ ← ▾ ✓ …). 2 면 360dp 기기에서 1dp 라 글리프가 가늘어 안 읽힌다
hilite위쪽 30% 흰색 35% 타원버튼·보석 아이콘 윗면 반사(bruni_v2.py 머리 반사 opacity .35 와 같다)
왜 번짐 없는 그림자인가캐릭터 SVG 는 납작한 채움과 자두색 외곽선으로 된 「스티커」입니다(gen_svg.py LINE #3a2a33, W 4). UI 가 흐릿한 그림자를 쓰면 캐릭터만 종이 위에 붙은 것처럼 겉돕니다. 눌림도 크기를 90%로 줄이는 대신 4px 내려앉혀 「도장 찍힘」처럼 보이게 합니다.
bruni10
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
02 / Tokens — Vertical extension

세로 확장 규칙 — 안전 영역과 늘어나는 구역

세로가 긴 기기(20:9 → 720×1600)에서는 keep_width 가 화면을 아래로 늘립니다. 그 남는 높이를 어느 구역이 먹는지, 노치·제스처 막대 자리를 어떻게 빼는지를 정한 규칙입니다(UI 바이블 2-5). 화면 명세서 common 「안전 영역」 줄을 UI 쪽으로 받아 온 것입니다.

var safe := DisplayServer.get_display_safe_area()   # 화면 픽셀
var win  := DisplayServer.window_get_size()
var k    := 720.0 / win.x                            # 화면 픽셀 → 캔버스
inset_top    = safe.position.y * k
inset_bottom = (win.y - safe.end.y) * k
E = H - inset_top - inset_bottom - 1280               # 늘어나는 구역이 먹는 높이
층무엇세로 위치(기준 좌표 y 는 1280 캔버스 · 안전 영역 안)
바탕화면 바탕 · 전투·이야기 배경 · 팝업 dim · 남색 몰입 바탕0 ~ H 전체 — 안전 영역 밖(노치 뒤·제스처 막대 뒤)까지 칠한다
위 앵커재화 막대 96 · 머리줄 96 · 화면 안 탭 줄 · B06 위 띠inset_top + y
늘어나는 구역아래 표 — 화면마다 하나위끝 inset_top + y, 높이 h + E
아래 앵커아래 탭 120 · 아래 행동 줄(주 버튼) · B06 조작 줄·초상·전투 기록 · 안내 미션 카드부터 아래(B01)H − inset_bottom − (1280 − y)
팝업패널은 늘리지 않는다세로 가운데 = inset_top + (H − inset_top − inset_bottom) ÷ 2
화면늘어나는 구역(기준 좌표)그 안의 것
홈 B01전투 영역 160~624유닛은 영역 가운데 기준으로 퍼진다. 옆줄 아이콘 8개는 영역 위끝에 붙는다(위 앵커)
전투 B06전장 160~880유닛 가운데 기준. 초상·기록은 아래 앵커 — 전투 기록이 제스처 막대와 겹치지 않는다
목록 화면(D01 · I01 · J01 · J03 · J07 · C08 · F01 · G04 · H02 · I05 · I06 · E02 · E06 · F03)스크롤 영역내용은 위에서부터. 한 화면에 보이는 행·카드가 늘어날 뿐 크기는 그대로
상세·성장(D02 · C04 · C05 · G03)그림 영역(D02 서 있는 그림 · C04 브루니 · C05 지금 장비 · G03 보스)그림은 영역 아래끝(발밑)에 붙인다
모집 E01배너 그림 192~624동료 그림은 배너 아래끝에 붙인다. 이름·확률·기간은 배너 위끝
몰입(A01 · A02 · E03 · E04 · F02 · K04)가운데 연출위 요소(제목·넘기기)는 위 앵커, 버튼 줄은 아래 앵커
팝업 27개 · X01 · X02늘지 않음가운데
bruni11
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
02 / Tokens — 720×1600

시안 9장을 720×1600 으로

화면 시안(시안 문서)의 마크업을 그대로 가져와 위 규칙으로 늘린 뒤 헤드리스 크롬으로 찍었습니다(uiux/gen/tall_shots.py, 배율 2 → 720×1600 PNG). 위 64(상태 표시줄)·아래 48(제스처 막대)은 가정값이라 빗금으로 표시했고, 청록 점선이 늘어난 구역(+208)입니다. 전투 화면의 전투 기록 줄은 아래 앵커라 제스처 막대 위에 남습니다.

B01 모험(홈) 720×1600 시안
B01 모험(홈) · 720×1600
B02 방치 보상 720×1600 시안
B02 방치 보상 · 720×1600
B06 전투 720×1600 시안
B06 전투 · 720×1600
C04 브루니 720×1600 시안
C04 브루니 · 720×1600
D01 동료 목록 720×1600 시안
D01 동료 목록 · 720×1600
D02 동료 상세 720×1600 시안
D02 동료 상세 · 720×1600
E01 모집 720×1600 시안
E01 모집 · 720×1600
E04 모집 결과 720×1600 시안
E04 모집 결과 · 720×1600
I01 상점 720×1600 시안
I01 상점 · 720×1600
시안이 바뀌면 다시 찍습니다이 그림은 찍은 때의 시안 마크업을 따릅니다. 시안 문서가 고쳐지면 python3 game-design/uiux/gen/tall_shots.py 를 다시 돌립니다. 실기기 안전 영역 값은 아직 재지 않았습니다(10장 열린 문제).
bruni12
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
03 / Components — Buttons

버튼 상태 견본

상태 이름은 보통 · 눌림 · 비활성 · 빛남 · 선택 · 잠김 여섯으로 고정합니다. 비활성 버튼도 누를 수 있고, 누르면 이유 토스트(「골드가 모자라요」)를 띄웁니다 — 왜 안 되는지 모르는 회색 버튼을 만들지 않습니다.

주 버튼 cmp_btn_primary

도전 ▶ 1-8
보통
도전 ▶ 1-8
눌림
도전 ▶ 1-8
비활성
도전 ▶ 1-8
빛남

보조 버튼 cmp_btn_secondary

취소
보통
취소
눌림
판매
비활성

받기 버튼 cmp_btn_reward

모두 받기
보통
모두 받기
눌림
받기
빛남
받았어요
비활성

광고 변형

▶ 2배로 받기 (1/1)
남은 횟수
▶ 내일 04:00에 채워져요
다 씀 — 숨기지 않음
광고 없이 받기
광고 생략권 보유

결제 팝업 버튼 줄(P5)

취소
보조 — 같은 크기
결제 4,400원
주
빛남은 「할 수 있는 일이 있음」빛남 고리는 accent.reward 1.2초 숨쉬기입니다. 화면당 빛나는 것은 하나만 둡니다 — 여러 개가 빛나면 알림 점 남발과 같은 문제가 됩니다. 「움직임 줄이기」를 켜면 숨쉬기 대신 고정 고리입니다.
bruni13
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
03 / Components — Cards, Chips, Dots

카드 · 칩 · 꼬리표 · 점 · 막대 견본

카드 cmp_card

도토
SR
보통
도토
SR
선택
아직 못
만났어요
얻는 곳 ›
미보유

속성 칩(원형) · 등급 배지(사각) — 모양으로 나눕니다

빨강
초록
파랑
노랑
보라
R동료
SR동료
SSR동료
영웅장비 4
전설장비 5
신화장비 6

꼬리표 · 판정 배지

NEW새것
한정 2:15:07기간
확률형법정
리더편성
충분 아슬 부족판정 배지

알림 점 · 진행 막대 · 토스트

우편점
우편3숫자 점(만료 임박)
방치 막대 72%
가득 찼어요
모집 도장 132/200 · bar.stamp
물감이 모자라요 · 얻는 곳 ›
토스트 2.5초 → X02

안내 미션 카드 cmp_guide_card (신설)

항아리 30번 열기
18/30가기

SR(보라 띠)과 보라 속성은 색이 가깝습니다. 그래서 등급은 사각 띠 + 글자, 속성은 원형 칩 + 아이콘으로 모양부터 다르게 둡니다(P3).

bruni14
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
03 / Components — Spec 1

공통 부품 28종 — 생김과 규칙 (1)

부품 id 는 코드·에셋 이름과 같습니다. 화면 명세에서 새 부품이 필요하면 여기서 먼저 정의하고 쓰입니다.

id부품생김상태규칙
cmp_topbar재화 막대높이 96, bg.base. 왼쪽 브루니 초상 64(SVG)·Lv·전투력(누름 영역 0~240 × 96 → C04), 오른쪽 재화 알약 3개(골드 · 빛구슬「+」 · 화면별 세 번째) — 알약은 보이는 면 52(y 22~74) + 누름 영역 96(막대 높이 전체)보통 · 값 변화(숫자 0.4초 굴림 + 늘면 초록 「+n」 떠오름) · 눌림하위 화면에도 남는다(princess-connect/03·05). 하위 화면은 아래 머리줄(h.header 96)에 「← 화면 이름」을 둔다(D02 만 머리줄 없이 막대 왼쪽이 「← 동료」). 세 번째 알약은 아래 「화면별 세 번째 알약」 표. 골드·빛구슬 알약을 누르면 X02(얻는 곳), 빛구슬은 I01 빛구슬 탭
cmp_tabbar아래 탭높이 120, surface.night, 5칸 144 — 모험 · 브루니 · 동료 · 모집 · 상점보통(아이콘 text.onNight.off) · 선택(아이콘 위로 8px + text.onNight.on + 크림 반달 받침) · 잠김(자물쇠 + 「스테이지 1-5에서 열려요」 토스트) · 점탭 루트 화면(B01·C04·D01·E01·I01)에만. 그 밖 전체 화면은 탭을 숨기고 뒤로
cmp_btn_primary주 버튼accent.primary 면 + stroke.l + shadow.btn, 글자 t.label보통 · 눌림 · 비활성(surface.dim·text.sub) · 빛남(테두리 바깥 accent.reward 고리 1.2초 숨쉬기)화면당 1개(P2)
cmp_btn_secondary보조 버튼surface 면 + stroke.l보통 · 눌림 · 비활성 · 재화 부족「취소」「괜찮아요」「판매」. 결제·광고 팝업에서는 주 버튼과 같은 크기(P5). 값이 다른 두 결제 버튼(1회/10회)은 둘 다 보조, 같은 채움 — 비싼 쪽만 주 버튼으로 채우지 않는다(uiux 08장 2.2)
(변형)가격 버튼보조 버튼 면 + 가운데 원화 가격 t.num(Pretendard Bold tnum) — 빛구슬 값이면 ico_cur_gem 32 + 수 + 아래 줄 「보유 1,230」 t.caption보통 · 눌림 · 비활성(「품절」·「내일 04:00」)카드가 여럿인 화면(I01 · H02 · I05)의 가격 버튼. 카드마다 같은 무게라 주 버튼(청록)을 쓰지 않는다(P2). 누르면 I02 구매 확인
cmp_btn_reward받기 버튼accent.reward 면 + stroke.l보통 · 눌림 · 빛남 · 비활성(「받았어요」)「받기」「모두 받기」 전용. 팝업 아래쪽(P1)
(변형)광고 버튼보조 또는 받기 버튼 앞에 ▶ 아이콘 + 「(1/2)」 남은 횟수다 쓰면 숨기지 않고 비활성 + 「내일 04:00에 채워져요」생략권 보유자는 「광고 없이 받기」로 바뀐다(「바로 받기」는 쓰지 않는다 — 5-1 #72·#78)
cmp_card카드surface + stroke.l + r.l + shadow.btn보통 · 선택(accent.primary.soft 바탕 + 청록 4px) · 잠김(faded + 자물쇠 + 열리는 조건) · 미보유(faded 면 + 회색 실루엣 + 「아직 못 만났어요」 + 「얻는 곳 ›」 → X02, 얻는 배너 이름)동료 카드는 아래 등급 띠 + 왼쪽 위 속성 칩 + ★ 줄. 미보유 카드에 동료 조각 수(「12/30」)를 띄우지 않는다 — growth.json 에 조각으로 동료를 얻는 규칙이 없다(동료 조각은 중복분 승급 재료 — star 표 shards). 조각 소환을 넣으려면 growth.json 규칙부터 정한다
cmp_popup팝업폭 624, surface + r.xl + shadow.popup. 위 제목 띠(surface.night 높이 88, 흰 t.title.s) → 내용 → 아래 버튼 줄. 오른쪽 위 ✕(96 누름 영역), 필요하면 왼쪽 위 「?」열림 0.12초 0.9→1.0 · 닫기 금지형(✕ 없음)최대 2겹(명세 common). 바깥 누르면 닫힘(닫기 금지형 제외). 구조는 cookierun-crumble/03 · survivor-io/02
cmp_toast토스트화면 위 1/3, line 바탕 90% + 흰 글자 t.body, r.pill2.5초, 최대 2개 쌓임문구는 해요체 한 줄. 같은 문구 연속은 시간만 늘림
cmp_dot알림 점지름 24, warn 면 + 흰 3px 테두리, 아이콘 오른쪽 위점 · 숫자(「3」, 숫자는 놓치면 손해인 것만)「3초 안에 해결되는 얻을 것」에만. 판매·광고·새 배너에 쓰지 않는다(4-3 표)
cmp_bar진행 막대높이 24(작음 16), r.pill, 바탕 bg.sunken + stroke.m, 채움 종류별(체력 초록 · 적 체력 빨강 · 보스 체력 속성 짙음 · 경험치 청록 · 우정 분홍 #F59AB8 · 방치 노랑 · 모집 도장 bar.stamp #8C5A44)보통 · 가득(빛남) · 넘침(가득 막대 위 「가득 찼어요」 warn.text)숫자는 막대 오른쪽 위 t.caption(n/n)
cmp_chip_reward보상 칩96×96 surface 카드 + 아이콘 64 + 오른쪽 아래 수량 t.caption 굵게 + 아래 등급 띠(있으면)보통 · 처음 얻음(「NEW」 꼬리표) · 보너스(「+20%」 노랑 꼬리표)누르면 이름·획득처 말풍선
cmp_tabs화면 안 탭높이 96 가로 줄, 선택 칸 surface + 청록 밑줄 6, 나머지 bg.sunken보통 · 선택 · 점 · 잠김5칸 넘으면 가로 스크롤 + 오른쪽 그림자로 「더 있음」
cmp_row목록 행높이 ≥ 96(내용 많으면 128), 왼쪽 아이콘 64 · 가운데 제목 t.body 굵게 + 설명 t.caption · 오른쪽 버튼(가기 보조 / 받기 받기)보통 · 완료(회색 + ✓, 맨 아래로) · 받을 것 있음(받기 버튼) · 잠김「가기」는 screens.json mission_go 이동표
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
03 / Components — Spec 2

공통 부품 28종 — 생김과 규칙 (2)

id부품생김상태규칙
cmp_attr_chip속성 칩원형 48(작음 32), 속성 면 + 상징 아이콘 + stroke.m—글자 이름은 칩 옆에 t.caption(카드 안처럼 좁으면 생략 가능, 상세 화면에는 필수)
cmp_grade_badge등급 배지사각 띠 96×40, 등급색 면 + 글자(R·SR·SSR / 장비 등급명)—모양으로 속성 칩과 구분(P3)
cmp_tag꼬리표높이 40 r.s: 「NEW」(청록) · 「한정」+남은 시간(노랑) · 「확률형」(흰 + stroke.m) · 「리더」(남색)—기간 한정은 아이콘 아래에 남은 시간(seven-knights-idle/05 · cookierun-crumble/01). 라벨·아이콘과 겹치지 않는다 — 칸 오른쪽 위 모서리에 걸고, 글자 상자와 겹치면 글자를 12 내린다(화면 시안 E01 「픽업」 · B01 「무료 1」. 결과 카드처럼 그림이 칸을 채우면 꼬리표를 아래 글자 칸으로 옮긴다)
cmp_guide_card안내 미션 카드홈 전투 화면 아래 폭 672 높이 112(y 632~744): 「안내」 꼬리표 + 과제 문구 + n/n 막대 + 보상 칩 96 + 오른쪽 「가기」/「받기」 104×96진행 중 · 받을 것 있음(받기 버튼 + 빛남)키우기 3종 공통(patterns.md §3 빈 곳 1). 튜토리얼 뒤 길잡이. 해금 안 된 과제는 건너뛰고 다음 과제를 보인다(기획서 06장)
cmp_judge판정 배지숫자 옆 사각 배지 높이 40 r.s(judge.* 면 + stroke.m + 「충분」「아슬」「부족」)—전투력 숫자는 늘 text.main(ux.md §4). 원형 속성 칩과 모양·색 둘 다 다르다
cmp_sheet아래 시트아래에서 올라오는 패널(높이 최대 70%), 위 손잡이—동료·장비·유물 상세 미리보기. 팝업 2겹 제한에 세지 않는다(전체 화면 위 1겹)
cmp_coach튜토리얼 안내4겹: ① 강조 구멍(fxu_highlight 셰이더 — 강조 구역 둘레 8px 밝은 테두리, 나머지 dim) ② 브루니 초상 128(SVG, 말풍선 쪽 끝) ③ 말풍선 frm_bubble(폭 최대 512, t.body 28, 2줄까지, 꼬리가 초상을 가리킴) ④ 손가락 ico_tut_hand 96(구멍 가운데에서 오른쪽 아래 24, 0.8초 누르기 반복)강제(구멍만 누름 · 뒤로 키 무시) · 안내만(아무 곳이나 누르면 넘어감) · 시스템 문구(초상 없이 말풍선만)말풍선은 강조 구멍 반대쪽 절반(구멍이 y < 640 이면 아래, 아니면 위). 구멍과 말풍선이 겹치면 말풍선을 옮긴다. 「움직임 줄이기」면 손가락은 멈춘 그림
cmp_confirm2겹 확인 팝업cmp_popup 축소형 — 폭 624 높이 408 고정: 제목 띠(질문 한 줄) → 무엇을 잃는지 t.body → 버튼 줄(왼 되돌릴 수 없는 쪽 보조 · 오른 안전한 쪽 주, 같은 크기 280×96)보통 · 위험(왼쪽 버튼 글자 warn.text + 3초 뒤 활성 — K02 계정 삭제만)아래 팝업 위 2겹째(최대 2겹). 바깥 눌러도 닫히지 않는다. A04 「이 저장으로 할까요?」· B07 「정말 포기할까요?」· K02 「계정을 지울까요?」. 좌표는 layout.json extra cmp_confirm
cmp_check체크 상자상자 48(stroke.m, r.s) + 오른쪽 글자 t.body, 행 전체가 누름 영역(높이 96)꺼짐 · 켜짐(청록 면 + 흰 ✓) · 비활성 · 필수 꼬리표기본은 꺼짐(미리 켜지 않는다 — 다크패턴 1.2). A02 · A05 「오늘 다시 보지 않기」· X01 「7일간 보지 않기」· C03
cmp_switch스위치길이 96 × 높이 48 알약 + 손잡이 40, 오른쪽 끝에 놓고 행 전체가 누름 영역(96)꺼짐(surface.dim) · 켜짐(accent.primary) · 비활성바로 적용되는 설정(K01 소리·알림·움직임 줄이기, C03 자동 장착). 켜짐/꺼짐 글자를 옆에 같이(「켜짐」) — 색만으로 말하지 않는다
cmp_slider슬라이더막대 높이 16 + 손잡이 48, 누름 영역 높이 96 · 양끝 아이콘 48보통 · 끄는 중(손잡이 1.2배) · 비활성K01 소리 크기 3줄. 값을 숫자로 옆에(「70」). 0 이면 음소거 아이콘
cmp_dropdown고르기 상자높이 96, surface + stroke.m + r.m, 글자 t.body + 오른쪽 ▾닫힘 · 열림(아래 시트 cmp_sheet 로 목록, 행 96) · 선택값 있음(청록 테두리)D01 「역할 ▾」「등급 ▾」「정렬 ▾」 · B05 필터. 펼침 목록은 화면 안 작은 상자가 아니라 아래 시트(엄지 영역, P1)
cmp_segment세그먼트높이 96, 2~3칸 같은 폭, 바깥 stroke.m r.m보통 · 선택(accent.primary.soft + 청록 글자 대신 굵은 text.main + 밑줄 6)B04 보통/어려움 · B05 편성 1/2/3 · B06 배속 ×1/×2 · 글자 크기 3단. 탭(cmp_tabs)과 달리 화면 내용을 갈아 끼우지 않고 값 하나를 고른다
cmp_stepper수량 −/+한 줄: 「−」 96×96 · 수량 t.num 칸(폭 ≥ 200) · 「+」 96×96 · 「최대」 보조(폭 ≥ 120), 간격 16보통 · 끝(최소 1 에서 −, 최대에서 + 비활성 + 이유 토스트) · 길게 누름(0.1초마다 1)J08 정수 합성 · I05·H02 수량 고르기. 수량 칸을 누르면 숫자 키패드
cmp_dialog대화창아래 폭 672 높이 280, surface + stroke.l, 왼쪽 위 이름표(남색)글자 나오는 중 · 다 나옴(▼ 깜빡임) · 선택지(세로 버튼 96, 보조 버튼 모양)본문 t.long
bruni16
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
03 / Components — Forms & overlay

폼 컨트롤 · 튜토리얼 · 2겹 확인 · 재화 알약

에셋 목록에만 있던 체크·스위치·슬라이더·고르기 상자·세그먼트·수량 −/+ 를 부품으로 올리고, 튜토리얼 안내(cmp_coach)와 2겹 확인 팝업(cmp_confirm)을 새로 정했습니다. 모두 행 전체 또는 칸 하나가 96이고, 기본값을 미리 켜지 않습니다. 상태·크기는 위 부품 표에 있습니다.

폼 컨트롤

7일간 보지 않기
cmp_check 꺼짐(기본)
✓(필수) 이용약관
켜짐 · 행 전체 96
소리 꺼짐
cmp_switch
효과음 켜짐
켜짐 낱말 같이
배경음 70
cmp_slider
역할 ▾
cmp_dropdown → 아래 시트
보통어려움
cmp_segment
−7+최대
cmp_stepper 96 · 간격 16

튜토리얼 · 2겹 확인 · 가격 버튼

항아리브항아리를 톡 눌러 봐요
cmp_coach — 구멍 · 초상 · 말풍선 · 손가락
정말 포기할까요?이번 전투 보상은 받지 않아요.포기하기계속하기
cmp_confirm 2겹째 · 같은 크기
9,900원
가격 변형 — 보조 면 + t.num

화면별 세 번째 재화 알약

골드 · 빛구슬은 모든 화면에 같고, 세 번째 알약만 화면 문맥을 따릅니다. 상점 화면은 그 상점의 주화가 세 번째입니다. 알약은 보이는 면 52 · 누름 영역 96(재화 막대 높이 전체)입니다.

화면세 번째 알약이유
B01 모험(홈) · B04 지도 · B05 파티 편성 · C01·C02·C03(홈 위 팝업)물감항아리를 여는 재화
C04 브루니 · C05 장비 강화 · C06 장비 제작강화석장비 강화·제작 재료(5-2 유지 용어)
C08 유물유물 가루유물 레벨업 재료
D01 동료 목록 · D02 동료 상세 · D08 동료 이야기 목록열매동료 레벨업 재료
E01 모집모집권1회 모집에 먼저 쓴다
F01 이야기물감탭 문맥이 없어 홈 값을 따른다
G01 원정 · G03 주간 토벌 · G04 시련의 등대던전 열쇠원정 입장 재화
H01 이벤트 · H02 이벤트 상점이벤트 주화그 상점 돈(5-3 「○○ 주화」)
I01 상점모집권 · 원정 탭을 고르면 원정 주화탭 문맥
I04 정기권·성장 패스 · I06 결제 내역(없음 — 알약 2개)유료 빛구슬 잔액을 화면 본문에 따로 보인다
I05 원정 상점원정 주화그 상점 돈
J01 미션 · J03 우편함 · J07 가방 · K01 설정 · K02 계정·저장물감홈 값을 따른다
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
04 / Navigation — Frames & Tabs

공통 틀과 아래 탭

화면은 네 가지 틀 중 하나에 들어갑니다. 탭 루트 다섯 화면에만 아래 탭이 있고, 하위 화면은 탭을 숨기고 왼쪽 위 「← 이름」으로 돌아갑니다. 점선은 엄지 영역 경계(y 840)입니다.

재화 막대 96내용(홈: 자동 전투 45%)안내 미션 카드 112주인공(항아리)y 840 — 엄지 영역아래 탭 120 · 5칸
탭 루트
← 화면 이름 · 재화내용주 버튼 하나
하위 화면
제목 띠 88내용보조주결제·광고 팝업은 두 버튼 같은 크기
팝업
종류틀
탭 루트 전체 화면 (B01·C04·D01·E01·I01)위 재화 막대 96 → 내용(늘어나는 구역 하나 — 2-5) → 아래 탭 120
하위 전체 화면위 재화 막대 96 → 머리줄 96(「←」 96×96 · 화면 이름 · 「?」 96×96) → 내용 → 아래 행동 줄(주 버튼). 탭 없음. D02 만 머리줄 없이 막대 왼쪽이 「← 동료」(그림 영역을 넓게)
팝업폭 624 · x 48. 제목 띠 → 내용 → 아래 버튼 줄(오른쪽이 주 버튼, 같은 높이 96~120). 2겹째 확인은 cmp_confirm
탭(D03~D07)D02 「탭 내용」(y 616~1160 — layout.json) 안에서 바뀐다. 탭마다 「지금 → 다음」 미리보기 + 필요 재료 칩 + 주 버튼 하나
몰입 화면 (A01·A02·B06·E03·E04·F02·K04)재화 막대·아래 탭 없음. 바탕은 안전 영역 밖까지(2-5)

아래 탭 5칸과 딸린 화면

탭루트딸린 화면
모험B01 모험(홈)B02 방치 보상 · B03 즉시 보상 · B04 지도 · B05 파티 편성 · B06 전투 · C01 항아리 결과 · 홈 옆줄 아이콘 8개(왼 미션 J01 · 출석 J02 · 우편 J03 · 이벤트 H01 / 오른 이야기 F01 · 원정 G01 · 꾸러미 I01 · 설정 K01)
브루니C04 브루니C05 장비 강화 · C06 장비 제작 · C07 색 바꾸기 · C08 유물 · J07 가방(메뉴 칸 「가방」) · C02 항아리 정보 · C03 자동 판매
동료D01 동료 목록D02 동료 상세 → D03~D07 탭 · D08 동료 이야기 목록
모집E01 모집E02 확률 정보 · E03 연출 · E04 결과 · E05 도장 교환 · E06 모집 기록
상점I01 상점I02 구매 확인 · I03 결제 결과 · I04 정기권·성장 패스 · I05 원정 상점 · I06 결제 내역
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
04 / Navigation — Flows 1

흐름도 — 첫 실행 · 매일 · 성장 루프

첫 실행

A01 부팅로고 · 걷는 브루니
화면 누름
A02 약관 동의필수 2 · 선택 1
다음
F02 이야기 1화3장면 이하(제안)
F02 1화 끝
T02
B01 모험(홈)항아리 강조
1회 열기
C01 항아리 결과장착

매일 들어올 때

A01 부팅방치 시간 계산
자동
A05 공지오늘 다시 보지 않기
닫기
B02 방치 보상받기 · ▶ 2배
B02 받기
닫기
J02 출석오늘 칸 받기
닫기
B01 모험(홈)안내 미션 카드

성장 루프 — 브루니

B01 항아리물감 1 → 장비 1
결과
C01 비교 카드장착 · 판매
장착
C04 브루니강화 칸 점
C04 장비 칸
강화
C05 장비 강화+7 → +8
강해짐
B04 지도도전 ▶ 1-8

도전과 실패

B04 지도추천 전투력 · 판정
도전
B06 전투필살 게이지
끝
B08 전투 결과승리 / 실패
B08 실패「전투력이 1,200 모자라요」
바로가기 3
C04 · D03 · B05장비 · 레벨업 · 편성
다시
B06 전투
실패는 막다른 길이 아닙니다전투 결과(B08)의 실패 화면은 원인 한 줄과 성장 바로가기 카드 셋(장비 · 레벨업 · 편성)을 줍니다. 「졌어요」로 끝나는 화면은 만들지 않습니다.
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
04 / Navigation — Flows 2

흐름도 — 수집 루프 · 결제 · 광고

수집 루프 — 동료

E01 모집1회 · 10회 · 확률
모집
E03 연출넘기기 0.5초 뒤
끝
E04 결과NEW · 동료 조각 +n(화면 「도토 조각 +n」)
E04 확인
새 동료
D01 동료 목록새 동료 점
카드
D02 동료 상세레벨업 · 승급 · 우정

결제

I01 상점원화 가격 · 확률형 꼬리표
상품
I02 구매 확인결제 · 취소 같은 크기
결제
I03 결제 결과성공 · 지연 · 실패

광고 보상

광고 자리 6곳▶ 버튼 + 남은 횟수
누름
J05 광고 보상 확인보고 받기 · 괜찮아요
다 봄
J04 보상 획득약속한 보상 그대로
돈이 걸린 길은 늘 한 번 멈춥니다결제는 I02, 광고는 J05 를 반드시 지납니다. 두 화면 모두 거절 버튼이 승인 버튼과 같은 크기입니다(P5). 튜토리얼 안에는 이 두 길로 들어가는 강조가 없습니다.
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
04 / Navigation — Map 1

화면 이동 지도 (1/3)

화면 명세서(screens.json)의 버튼 이동을 세어 만든 표입니다. 화면 65개 사이에 이동이 124개 있습니다. 탭 루트 다섯은 「아래 탭」에서도 들어옵니다. 「들어오는 곳」이 비어 있는 화면은 버튼이 아닌 길(부팅·팝업 줄·시스템)로 열리는 화면입니다: A03, K05, K06. * 표는 UI 바이블이 더한 길 3개입니다 — B01 물감 0 광고 → J05 · I05 광고 새로고침 → J05 · C04 메뉴 「가방」 → J07(screens.json 반영은 바이블 9장 ⑭). 이로써 J05 로 들어오는 곳이 광고 자리 6곳(B01 · B02 · B03 · E01 · G02 · I05)과 맞습니다.

no화면들어오는 곳나가는 곳
A01부팅A04 · K02A02 · B01 · F02
A02약관 동의A01F02
A03업데이트 필요——
A04저장 고르기K02A01 · B01
A05공지K01B01 · J02
B01모험아래 탭 · A01 · A04 · A05 · B07 · B08 · C01 · K04B02 · B03 · B04 · B06 · C01 · C02 · C03 · C04 · F01 · G01 · H01 · I01 · J01 · J02 · J03 · J05* · K01 · K04
B02방치 보상B01B05 · J04 · J05
B03즉시 보상B01 · J07J04 · J05
B04지도B01 · B08B05 · B06
B05파티 편성B02 · B04 · B08 · D01 · G03D02
B06전투B01 · B04 · B07 · B08 · G02 · G03 · G04 · H01B07 · B08
B07일시정지B06B01 · B06
B08전투 결과B06B01 · B04 · B05 · B06 · C04 · D01 · J06
C01항아리 결과B01B01
C02항아리 정보B01E02
C03자동 판매·자동 열기B01—
C04브루니아래 탭 · B01 · B08 · J07C05 · C06 · C07 · C08 · J07*
C05장비 강화C04J07
C06장비 제작C04J04
C07색 바꾸기C04—
C08유물C04—
D01동료 목록아래 탭 · B08B05 · D02
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
04 / Navigation — Map 2

화면 이동 지도 (2/3)

no화면들어오는 곳나가는 곳
D02동료 상세B05 · D01 · E04D03 · D04 · D05 · D06 · D07 · D08
D03레벨업D02—
D04승급D02J04
D05각성D02J04 · J08
D06스킬D02—
D07우정D02D08
D08동료 이야기 목록D02 · D07 · F01F02
E01모집아래 탭 · E04E02 · E03 · E05 · E06 · J05
E02확률 정보C02 · E01 · J07 · K01—
E03모집 연출E01 · E04E04
E04모집 결과E03D02 · E01 · E03
E05모집 도장 교환E01J04
E06모집 기록E01—
F01이야기B01D08 · F02
F02이야기 보기A01 · A02 · D08 · F01 · H01F03 · F04
F03대사 기록F02—
F04이야기 넘기기F02—
G01원정B01G02 · G03 · G04 · I05
G02일일 던전 입장G01B06 · J05
G03주간 토벌G01B05 · B06
G04시련의 등대G01B06
H01이벤트B01B06 · F02 · H02 · J01
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
04 / Navigation — Map 3

화면 이동 지도 (3/3)

no화면들어오는 곳나가는 곳
H02이벤트 상점H01J04
I01상점아래 탭 · B01I02 · I04 · I05 · I06
I02구매 확인I01 · I04I03
I03결제 결과I02J03
I04정기권·성장 패스I01I02 · J04
I05원정 상점G01 · I01J04 · J05*
I06결제 내역I01 · K01K03
J01미션B01 · H01J04
J02출석A05 · B01J04
J03우편함B01 · I03J04
J04보상 획득B02 · B03 · C06 · D04 · D05 · E05 · H02 · I04 · I05 · J01 · J02 · J03 · J05 · J07—
J05광고 보상 확인B01* · B02 · B03 · E01 · G02 · I05*J04
J06새 기능 열림B08—
J07가방C04* · C05B03 · C04 · E02 · J04 · J08
J08정수 합성D05 · J07—
K01설정B01A05 · E02 · I06 · K02 · K03
K02계정·저장K01A01 · A04
K03고객 문의I06 · K01 · K05—
K04절전B01B01
K05공통 오류—K03
K06종료 확인——
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — Coordinates

개정 좌표 — 어떻게 다시 냈는가

화면 명세(screens.json, 2026-10-13 버전)의 구역 좌표는 터치 88 · 재화 막대 88 · 머리줄 80 기준이었습니다. UI 바이블이 터치 최소를 96, 재화 막대를 96 으로 올렸으므로 65화면 422개 구역을 다시 계산해 game-design/uiux/data/layout.json 에 남겼습니다(생성기 uiux/gen/layout.py). Godot 로 옮길 때는 명세 좌표가 아니라 이 파일의 new 값을 씁니다. 아래 각 묶음 쪽의 화면 칸에 같은 값이 붙어 있습니다.

규칙내용
R1재화 막대 88 → 96 (h.topbar)
R2머리줄 80 → 96 (h.header)
R3버튼 높이·폭 < 96 → 96 (touch.min)
R4화면 안 탭 높이 < 96 → 96 (cmp_tabs)
R5팝업 패널 x 48 · 폭 624 (margin.popup), 안 구역은 같은 비율
R6늘어난 만큼 아래 구역을 민다 — 원래 간격 유지, 누를 것끼리 16 이상(gap.touch)
R7전체 화면은 늘어나는 구역(flex) 하나가 밀린 만큼 줄어든다 — 위·아래 앵커는 제자리
R8팝업 패널은 늘어난 만큼 위아래로 반씩
R9모든 값 4 의 배수
R10시안 8개 좌표가 정한 값은 시안을 따른다
검사 결과 — 96 미만 버튼 57개를 고쳤고 남은 문제 0개생성기가 끝에서 화면마다 다시 셉니다: 누를 것(버튼·화면 안 탭)의 높이·폭 96 이상 · 화면 밖으로 나간 구역 · 누를 것끼리 겹침 · 누를 것 사이 간격 16 미만. 시안 8개(B01 · B02 · B06 · D01 · D02/D03 · E01 · E04 · I01)는 시안이 정한 좌표를 우선했습니다(R10). 구역 이름은 명세 키 그대로이고, 확정 용어로 바뀐 이름은 괄호에 명세 이름을 남겼습니다.
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — A Boot / Account

A · 부팅·계정 (5화면)

첫 실행은 A01 → A02 → F02(이야기 1화)로 곧장 들어갑니다. 계정 선택·닉네임 입력이 없습니다 — 버섯커 키우기도 닉네임이 자동이라 바로 튜토리얼로 들어갑니다(ux.md §7, [U16] 2024-02-04). 공지(A05)는 부팅 팝업 줄의 첫 칸이고, 상품 팝업을 이 줄에 넣더라도 「7일간 보지 않기」가 붙습니다.

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
A01부팅
scr_boot
로고 위 1/3, 가운데 걷는 브루니(SVG), 아래 진행 막대+문구. 누를 곳은 화면 전체 하나
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)배경 0·0·720·1280제목 112·300·500·200 ← 110·300·500·200걷는 브루니 296·720·128·128진행 막대 112·900·500·24 ← 110·900·500·24단계 문구 112·940·500·48 ← 110·940·500·48시작 문구 112·1040·500·60 ← 110·1040·500·60버전 520·1220·192·40 ← 520·1220·190·40
A02약관 동의
scr_terms
명세(screens.json) 배치로 확정: 맨 위 「모두 동의해요」 행(y 240) → 동의 행 96 × 3(필수 꼬리표 2·선택 1, cmp_check, 미리 켜지 않음) → 안내 상자 → 맨 아래 「시작할게요」 주(필수 전엔 비활성 + 이유 토스트). 바꾼 이유: 「모두 동의」를 개별 행 위에 두면 「한 번에 켜고 → 아래에서 무엇이 켜졌는지 확인」 순서로 읽히고, 시작 버튼과 떨어져 있어 「모두 동의」를 시작으로 잘못 누르지 않는다. 버튼 글자는 다음 일(1화 시작)을 말하는 「시작할게요」. 좌표는 layout.json A02
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)제목 40·120·640·80모두 동의 40·240·640·96 ← 40·240·640·100이용약관 40·360·640·96 ← 40·360·640·90개인정보 40·472·640·96 ← 40·460·640·90알림 40·584·640·96 ← 40·560·640·90안내 상자 40·712·640·268 ← 40·680·640·300시작 160·1060·400·112 ← 160·1060·400·110
A03업데이트 필요
scr_update
닫기 금지형. 주 버튼 「업데이트하러 가기」 하나
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·416·624·448 ← 80·420·560·440문구 92·468·536·200 ← 120·470·480·200스토어로 136·736·444·96 ← 160·740·400·90
A04저장 고르기
scr_restore
두 저장을 좌우 같은 크기 카드(최고 스테이지·동료 수·저장 시각). 고르면 확인 팝업(2겹)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·260·624·760 ← 40·260·640·760제목 88·300·544·72 ← 80·300·560·70이 기기 88·400·264·380 ← 80·400·270·380서버 백업 368·400·264·380 ← 370·400·270·380이 기기로 88·820·264·100 ← 80·820·270·100서버로 368·820·264·100 ← 370·820·270·100
A05공지
scr_notice
위 공지 종류 탭, 본문 스크롤 t.long. 아래 「오늘 다시 보지 않기」(체크 꺼짐 기본) + 「닫기」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·184·624·912 ← 40·200·640·880탭 48·184·624·96 ← 40·200·640·80본문 88·300·544·620 ← 80·300·560·620오늘 그만 88·960·272·96 ← 80·960·280·80닫기 380·960·252·96 ← 380·960·260·80
레퍼런스 그림 없음이 묶음의 본화면은 이 기획서를 쓸 때 본 1차 수집분에 없습니다(patterns.md §0 — 스토어 스크린샷은 상점·미션·출석·우편·설정 화면을 거의 싣지 않습니다). 배치는 규정(08장)과 공통 부품 규칙으로 정했고, 2차 수집에서 채운 화면(I01 상점 · J01 미션 · J02 출석 등)은 레퍼런스 보드 「화면 유형별」 쪽에 있습니다.
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — B Adventure / Battle

B · 모험·전투 (8화면)

가장 오래 머무는 화면 묶음입니다. 홈(B01)은 위 45% 자동 전투 · 아래 55% 조작부로 나누고, 아래 1/3 가운데를 물감 항아리에 줍니다(P1·P2). 스테이지 도전은 보조 무게로 둡니다 — 항아리를 열어 강해진 뒤에 도전하는 순서가 키우기 루프의 결입니다.

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
B01모험 (홈) (사냥)
scr_home
위 45% 자동 전투(재화 막대 아래 「1-7 · 웨이브 2/3」 정보 띠 64 + 「지도」 칩 96), 옆줄 아이콘 8개 — 왼쪽 미션·출석·우편·이벤트 / 오른쪽 이야기·원정·꾸러미·설정(96, 간격 16, 점). 옆줄 아이콘은 받침 없이 그림 56 + 글자이고, 전장 유닛은 x 124~596 안에서만 움직여 옆줄에 가리지 않는다(legend-of-slime/06 도 아이콘이 전장 안 하늘 쪽에 받침 없이 떠 있고 유닛은 가운데 땅 띠를 걷는다). 가방은 홈에 없고 C04 메뉴 칸에 있다. 전투 바로 아래 안내 미션 카드 112(신설). 그 아래 방치 상자 · 즉시 보상 · 「도전 ▶ 1-8」(+판정 배지). 아래 1/3 가운데 물감 항아리(주인공, 400×264) + 좌 「자동」 우 「판매」. 물감 0 상태: 항아리 위에 「▶ 물감 +30 (5/5)」 광고 버튼(보조 + 광고 변형, 256×96 — 광고 자리 ad_brush)이 겹쳐 나오고, 누르면 J05. 5회를 다 쓰면 숨기지 않고 비활성 「내일 04:00 에 채워져요」. 「보스 도전 ▶ 8-50」은 Jua 32 에서 231px(×1.15 261 · ×1.3 292, 2026-10-14 Jua-Regular.ttf 글자 폭 계산, ▶ 는 아이콘 28)이라 288 버튼 안쪽 256 에 ×1.0 만 들어간다 — ×1.15 부터는 「보스」를 버튼 왼쪽 위 꼬리표로 빼고 글자는 「도전 ▶ 8-50」(192 · 213). 참고 legend-of-slime/06 · seven-knights-idle/05 · cookierun-crumble/01 · bussukeo/04
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 시안 좌표 + 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88스테이지 띠(명세 「판 정보」) 0·96·720·64 ← 0·88·720·72전투 화면 0·160·720·464 ← 0·160·720·560왼쪽 줄 12·176·96·432 ← 12·180·96·430오른쪽 줄 612·176·96·432 ← 612·180·96·430방치 상자 24·752·192·112 ← 24·730·200·120즉시 보상(명세 「빠른 방치」) 232·752·160·112 ← 236·730·160·120도전(명세 「판 도전」) 408·752·288·112 ← 408·730·288·120자동 열기 24·944·120·104 ← 24·880·120·100물감 항아리 160·880·400·264 ← 160·870·400·270판매 설정 576·944·120·104 ← 576·880·120·100아래 탭 0·1160·720·120지도 칩 500·96·96·96 신설광고 물감 232·1032·256·96 신설
B02방치 보상
scr_idle_claim
제목 「방치 보상」 → 「7시간 12분 쉬었어요」 + 막대(상한 24시간) → 보상 칩 4 → 「1-9까지 가면 더 많이 받아요」 힌트 줄(신설, cookierun-crumble/03) → 아래 「받기」(받기 버튼) · 「▶ 2배로 받기 (1/1)」 같은 크기
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 시안 좌표 + 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·280·624·760 ← 60·300·600·700시간 80·392·560·56 ← 100·340·520·90막대 96·464·528·28 ← 100·440·520·30진행 요약 88·480·540·112 ← 100·480·520·110멈춘 이유 88·596·540·60 ← 100·595·520·60보상 목록 96·560·528·164 ← 100·660·520·160받기 72·880·280·120 ← 100·840·250·110광고 2배 368·880·280·120 ← 370·840·250·110
B03즉시 보상 (빠른 방치)
scr_quick_idle
제목 「즉시 보상」 + 「2시간 치를 받아요」 + 보상 미리보기 칩. 무료 버튼 글자는 「2시간 치 받기」. 버튼 한 줄 3칸 — 무료(1) · ▶ 광고(2) · 빛구슬 50. 빛구슬 버튼 아래 「보유 1,230」(가격비교 방해 회피)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·296·624·688 ← 60·320·600·640미리보기 88·336·540·260 ← 100·360·520·260무료 88·624·540·96 ← 100·650·520·80광고 88·736·540·96 ← 100·745·520·80빛구슬 88·848·540·96 ← 100·840·520·80
B04지도 (판 지도)
scr_stage_map
위 장 칩 줄 + 「어려움」 토글. 세로 스크롤 길 위 노드 「1-8」, 보스 노드 크게 + 보스 이름. 지금 위치에 브루니 SVG. 아래 「도전」 주 버튼 + 추천 전투력·판정 배지. 아래 가운데 별/보물 진행(battle-cats/01 · cookierun-kingdom/19)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80장 탭 0·192·720·96 ← 0·168·720·90난이도 520·304·180·96 ← 520·268·180·64스테이지 길(명세 「판 길」) 0·408·720·436 ← 0·340·720·520고른 스테이지 정보(명세 「선택 판 정보」) 24·856·672·192 ← 24·870·672·190편성 24·1056·200·96 ← 24·1070·200·80도전 240·1056·456·96 ← 240·1070·456·80
B05파티 편성
scr_party
위 반 5칸(앞줄 2 · 뒷줄 3, 브루니 칸 「리더」 꼬리표). 아래 반 필터 칩(속성·역할) + 보유 격자 4열. 끌어 놓기 + 눌러 넣기 둘 다. 아래 「저장」. 참고 cookierun-crumble/05
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80프리셋 24·200·672·96 ← 24·176·672·70앞줄(명세 「전열」) 24·308·672·200 ← 24·260·672·200뒷줄(명세 「후열」) 24·520·672·200 ← 24·470·672·200전투력 24·728·672·60 ← 24·680·672·60필터 24·800·672·96 ← 24·750·672·60동료 목록 24·904·672·144 ← 24·820·672·260추천 24·1056·220·96 ← 24·1090·220·64저장 476·1056·220·96 ← 476·1090·220·64
B06전투 (판 도전 전투)
scr_battle
위 띠 「1-8 · 웨이브 2/3 · 0:43」 + 보스 체력. 가운데 전장. 아래 엄지 영역에 초상 5칸(120×200, 간격 16 · 좌우 28 — (720 − margin.screen 24×2 − gap.touch 16×4) ÷ 5 = 121.6 → 120. 1차 시안 144×210 × 5 = 720 은 간격이 0 이라 필살 수동 때 옆 칸을 누른다. 필살 게이지 가득 → 빛남). 초상 위 줄에 배속 · 필살 자동 · Ⅱ. 맨 아래 전투 기록 2줄(아래 앵커 — 안전 영역 안에 두어 제스처 막대와 겹치지 않는다, 2-5). 참고 princess-connect/07 · cookierun-kingdom/07
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 시안 좌표 + 계산)위 막대 0·0·720·100보스 체력 60·112·600·48 ← 60·110·600·50전장 0·168·720·676 ← 0·170·720·700배속 24·880·120·96 ← 24·880·120·70자동 필살 160·880·200·96 ← 160·880·160·70일시정지 576·880·120·96 ← 576·880·120·70동료 초상 0·984·720·212 ← 0·970·720·210전투 기록 0·1196·720·84 ← 0·1190·720·90
B07일시정지
scr_pause
「계속하기」 주 · 「포기하기」 보조. 포기는 확인 한 번
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·408·624·464 ← 120·420·480·440제목 100·436·520·60 ← 160·450·400·60계속 100·528·520·96 ← 160·540·400·90다시 100·640·520·96 ← 160·645·400·90포기 100·756·520·96 ← 160·750·400·90
B08전투 결과
scr_battle_result
승리: 「승리!」 t.display + 보상 칩 줄 + 「다음 ▶ 1-9」 주 · 「다시」 보조. 실패: 원인 1줄(「전투력이 1,200 모자라요」) + 성장 바로가기 카드 3(레벨업·장비·편성)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·240·624·800 ← 40·240·640·800제목 88·272·544·100 ← 80·270·560·100보상 88·392·544·300 ← 80·390·560·300원인 88·700·544·180 ← 80·700·560·180왼쪽 88·912·264·100 ← 80·910·270·100오른쪽 368·912·264·100 ← 370·910·270·100

참고 그림

레전드 오브 슬라임 스토어 스크린샷 06
레전드 오브 슬라임 06 · LoadComplete Co., Ltd
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
위 45% 자동 전투 · 아래 강화 목록 · 그 사이 안내 미션 띠(「Claim Rewards · Enhance HP」). 옆줄 아이콘 거의 전부에 점이 켜진 것은 따라 하지 않습니다
세븐나이츠 키우기 스토어 스크린샷 05
세븐나이츠 키우기 05 · Netmarble Corporation
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
재화를 아래 탭 바로 위에 둔 예외 배치. 상시 안내 미션 「[가이드-220]」 카드, 한정 아이콘 아래 남은 시간
쿠키런: 크럼블 스토어 스크린샷 01
쿠키런: 크럼블 01 · Devsisters Corp.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
안내 미션 「아무 돌파력 10레벨 올리기 10/10」 · 「스테이지 84-14」 장-순번 표기
버섯커 키우기 스토어 스크린샷 04
버섯커 키우기 04 · JOY MOBILE NETWORK PTE. LTD.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
뽑기 램프가 홈 전투 화면 아래 엄지 영역에 붙어 있다 — 우리 물감 항아리 자리의 근거
쿠키런: 크럼블 스토어 스크린샷 03
쿠키런: 크럼블 03 · Devsisters Corp.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
방치 보상 팝업: 제목 띠 → 현재 스테이지 9-7 + 「9-11 도달 시 보상 증가」 → 보상 4칸 → 경과/상한 → 받기
냥코 대전쟁 스토어 스크린샷 01
냥코 대전쟁 01 · ponos corporation
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
지도 아래 가운데 별 진행과 단계 보물상자, 오른쪽 아래 큰 출격 버튼
bruni26
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — C Bruni / Gear

C · 브루니 (8화면)

브루니 한 명의 장비·색·유물을 다루는 묶음입니다. 모든 화면이 「지금 → 다음」 비교를 먼저 보이고 주 버튼을 하나 둡니다. 장비 등급은 틀 색 + 글자, 능력치 차이는 ▲▼ 기호 + 색으로 나타냅니다(P3).

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
C01항아리 결과
scr_pot_result
좌우 비교 카드(지금 ↔ 새 장비), 능력치 차이 ▲▼(색 + 기호). 아래 「장착」 「판매」 같은 크기, 더 좋은 쪽에 빛남만
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·260·624·760 ← 40·260·640·760새 장비 88·300·264·420 ← 80·300·270·420장착 중 368·300·264·420 ← 370·300·270·420차이 88·728·544·80 ← 80·730·560·80판매 88·840·264·112 ← 80·840·270·110장착 368·840·264·112 ← 370·840·270·110
C02항아리 정보
scr_pot_level
레벨 + 경험치 막대. 등급 확률표 7행 × (지금 · 다음 레벨) 2열 — 사용 화면 표시. 아래 「레벨업」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·144·624·996 ← 40·160·640·960레벨 88·176·544·80 ← 80·190·560·80확률표 88·264·544·460 ← 80·280·560·460아이템별 88·736·544·96 ← 80·750·560·60비용 88·840·544·100 ← 80·820·560·100레벨업 88·960·264·112 ← 80·940·270·110즉시 368·960·264·112 ← 370·940·270·110
C03자동 판매·자동 열기
scr_autosell
등급 기준 7칸 선택 줄 + 체크 행(공격형만 남기기 등). 아래 「저장」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·216·624·868 ← 40·220·640·860판매 기준 88·256·544·200 ← 80·260·560·200예외 88·468·544·100 ← 80·470·560·100자동 장착 88·584·544·100 ← 80·580·560·100자동 열기 88·692·544·200 ← 80·690·560·200확인 164·944·392·100 ← 160·940·400·100
C04브루니
scr_bruni
가운데 브루니 SVG(지금 속성 몸색) + 발밑 그림자, 좌우 장비 칸 3개씩(96 + 등급 틀 + +강화 수치). 위 Lv·전투력, 능력치 접이 목록, 아래 메뉴 칸 5개(강화 · 제작 · 색 바꾸기 · 유물 · 가방 — 각 124×152, 가방 → J07). 강화 가능 칸은 칸 오른쪽 위 ▲ 꼬리표(점 아님 — 4-3)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88레벨 24·108·672·72 ← 24·100·672·70왼쪽 장비 24·200·152·512 ← 24·190·150·520브루니 192·200·340·512 ← 190·190·340·520오른쪽 장비 544·200·152·512 ← 546·190·150·520세트 24·720·672·60능력치 24·792·672·180 ← 24·790·672·180메뉴 24·988·672·152 ← 24·990·672·150아래 탭 0·1160·720·120
C05장비 강화
scr_gear_enhance
위 칸 6 탭. 가운데 「+7 → +8」 능력치 비교. 비용 칩 + 보유. 아래 「강화」 주(길게 누르면 연속)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80칸 목록 24·200·672·140 ← 24·176·672·140지금 장비 24·352·672·204 ← 24·330·672·260변화 24·568·672·200 ← 24·600·672·200비용 24·776·672·120 ← 24·810·672·120강화 24·920·328·120 ← 24·950·330·1205회 368·920·328·120 ← 366·950·330·120모두 24·1056·672·96 ← 24·1080·672·70
C06장비 제작
scr_craft
위 등급 탭(영웅~찬란), 목록 행(재료 n/n). 아래 「제작」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80등급 24·200·672·96 ← 24·176·672·80부위·계열 24·304·672·200 ← 24·266·672·200결과 미리보기 24·520·672·220 ← 24·480·672·260재료 24·752·672·220 ← 24·750·672·220제작 160·1000·400·112 ← 160·1000·400·110
C07색 바꾸기 (색 전환)
scr_color
5색 원형 칩 한 줄 + 상성 그림(아이콘만 — 불씨·새순·물방울·번개·초승달 칩을 화살표로 잇는다). 문구는 색 이름으로 「빨강 → 초록 → 파랑 → 빨강, 노랑 ↔ 보라 서로 강해요」(원소 이름 「불·물」을 화면에 쓰지 않는다). 미리보기 브루니 몸색이 즉시 바뀜. 「바꾸기」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·260·624·760 ← 40·260·640·760색 고리 128·300·468·400 ← 120·300·480·400미리보기 88·712·544·140 ← 80·710·560·140바꾸기 164·880·392·100 ← 160·880·400·100
C08유물
scr_relic
위 보유 효과 합계 고정. 격자 4열(미보유 faded). 누르면 아래 시트 + 「레벨업」(유물 가루)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80합계 24·200·672·100 ← 24·176·672·100격자 24·312·672·520 ← 24·290·672·560선택 24·844·672·200 ← 24·860·672·200강화 160·1056·400·96 ← 160·1070·400·80

참고 그림

세븐나이츠 키우기 스토어 스크린샷 09
세븐나이츠 키우기 09 · Netmarble Corporation
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
가운데 미리보기 + 능력치 증감 — C07 색 바꾸기에서 몸색이 즉시 바뀌는 미리보기와 같은 구조
냥코 대전쟁 스토어 스크린샷 03
냥코 대전쟁 03 · ponos corporation
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
상세: 가운데 캐릭터 + 아래 설명 상자, 좌우 화살표로 넘김(D02 ◀ ▶ 와도 같습니다)
bruni27
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — D Companions

D · 동료 (8화면)

수집 루프의 끝입니다. 목록(D01)은 4열 격자, 상세(D02)는 위 반 그림 · 아래 반 탭입니다. 탭 다섯(D03~D07)은 같은 틀 — 「지금 → 다음」 미리보기 + 재료 칩 + 주 버튼 하나 — 을 공유합니다.

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
D01동료 목록
scr_roster
필터 칩 줄(속성·역할·등급) + 정렬 + 「보유만」. 카드 격자 4열 156×224(그림 칸 112 고정 · 비율 유지 contain, ★ · Lv · 등급 띠 40 은 카드 아래에서부터 고정 자리로 쌓아 띠가 카드 밖으로 밀리지 않는다 + 속성 칩). 그림이 없거나 못 읽으면 속성색 원 + 첫 글자. 보유 수 「10/15」의 분모는 그 시점 공개된 동료 수다 — 출시 W0 = 15, W5 공개 뒤 53. characters.json 전체 60 을 쓰지 않는다(공개 전 동료가 분모에 들어가면 영영 못 채운다). 미보유는 faded + 회색 실루엣 + 「아직 못 만났어요」 + 「얻는 곳 ›」(누르면 X02 — 그 동료가 나오는 배너). 조각 수는 띄우지 않는다(cmp_card 미보유). 필터 줄은 속성 칩 5 × 96 + 간격 16 + 「보유만」, 다음 줄에 「역할 ▾」「등급 ▾」「정렬 ▾」(cmp_dropdown). 참고 seven-knights-idle/02 · princess-connect/05
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 시안 좌표 + 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88필터 24·104·544·96 ← 24·100·672·70정렬 360·216·256·96 ← 24·180·420·60보유 토글 584·104·112·96 ← 456·180·240·60카드 24·328·672·704 ← 24·250·672·830편성 24·1048·672·96 ← 24·1090·672·60아래 탭 0·1160·720·120
D02동료 상세
scr_char
위 반 서 있는 그림(SVG) + 이름·★·등급·속성·역할. 가운데 탭 줄(레벨 · 승급 · 각성 · 스킬 · 우정 · 이야기). 아래 탭 내용. 맨 아래 ◀ ▶ 넘기기
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 시안 좌표 + 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88그림 0·96·720·296 ← 0·88·720·420이름 24·392·672·112 ← 24·400·672·100탭 0·512·720·96 ← 0·510·720·80탭 내용 24·616·672·544 ← 24·600·672·470넘기기 0·1176·720·96 ← 0·1080·720·70아래 탭 삭제 — 4-1 — 아래 탭은 탭 루트(B01·C04·D01·E01·I01)에만. D02 는 하위 화면
D03레벨업 (탭)
scr_char_level
「Lv 12 → 13」 능력치 ▲, 열매·골드 칩, 「레벨업」 주(길게 누르면 연속) + 「최대로」 보조
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 시안 좌표 + 계산)탭 영역 24·616·672·544 ← 24·600·672·470레벨 24·628·672·64 ← 48·620·624·80능력치 24·704·672·240 ← 48·710·624·160비용 24·960·672·80 ← 48·880·624·60+1 24·1048·416·112 ← 48·960·190·90+10 삭제 — 시안 D02 — 「레벨업」 길게 누르기로 합침(구역 삭제)최대 456·1048·240·112 ← 462·960·210·90
D04승급 (탭)
scr_char_star
★ 줄 미리보기, 동료 조각 n/n(+만능 조각 쓰기 토글), 「승급」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)탭 영역 24·616·672·544 ← 24·600·672·470별 48·636·624·88 ← 48·620·624·90조각 48·736·624·100 ← 48·720·624·100무지개 48·848·624·96 ← 48·830·624·80비용 48·952·624·48 ← 48·920·624·50승급 160·1012·400·96 ← 160·980·400·80
D05각성 (탭)
scr_char_awaken
각성 0~5 칸 줄, 깨움돌·정수·골드 칩, 「각성」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)탭 영역 24·616·672·544 ← 24·600·672·470단계 48·636·624·120 ← 48·620·624·120효과 48·768·624·88 ← 48·750·624·90비용 48·864·624·112 ← 48·850·624·110각성 48·992·300·96 ← 48·975·300·88정수 만들기 372·992·300·96 ← 372·975·300·88
D06스킬 (탭)
scr_char_skill
스킬 3행(기본 공격 · 필살기 · 패시브), 행마다 Lv + 스킬북 칩 + 「강화」 보조. 주 버튼 없음(행이 셋이라)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)탭 영역 24·616·672·544 ← 24·600·672·470스킬 3줄 48·636·624·300 ← 48·620·624·300비용 48·944·624·48 ← 48·930·624·50강화 160·1008·400·96 ← 160·990·400·70
D07우정 (탭) (인연)
scr_char_bond
우정 Lv 막대(분홍) + 선물 격자 + 「이야기 2화 열림까지 Lv5」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)탭 영역 24·616·672·544 ← 24·600·672·470우정(명세 「인연」) 48·636·624·88 ← 48·620·624·90이야기 48·736·624·80 ← 48·720·624·80선물 48·824·624·180 ← 48·810·624·180주기 160·1016·400·96 ← 160·1000·400·60
D08동료 이야기 목록
scr_char_story_list
3화 세로 카드, 잠긴 카드에 「우정 Lv3에 열려요」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80화 3줄 24·224·672·576 ← 24·200·672·600우정(명세 「인연」) 24·820·672·80

참고 그림

세븐나이츠 키우기 스토어 스크린샷 02
세븐나이츠 키우기 02 · Netmarble Corporation
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
동료 목록: 「보유 영웅만 표시」 체크 + 정렬 + 5열 격자, 카드에 별·Lv·조각 n/4
프린세스 커넥트! Re:Dive 스토어 스크린샷 05
프린세스 커넥트! Re:Dive 05 · Kakao Games Corp.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
동료 목록 3열 + 위 필터 탭. 하위 화면에도 재화 막대가 남고 왼쪽 위가 「뒤로 + 이름」
bruni28
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — E Recruit

E · 모집 (6화면)

돈과 직접 닿는 화면이라 P5 가 가장 먼저 적용됩니다. 확률 버튼은 모집 버튼과 같은 화면 · 같은 높이(96)이고, 1회·10회는 같은 크기로 나란히 둡니다. 새 배너는 빨간 점 대신 「NEW」 꼬리표입니다.

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
E01모집
scr_recruit
배너 탭 줄(첫걸음 · 픽업 · 상시 · 색 축제 · 광고) — 새 배너는 점 대신 「NEW」 꼬리표. 배너 그림 432(화면 명세 520 에서 줄임 — 520 이면 1280 안에 아래가 다 안 들어간다, 화면 시안 E01. 재화 막대가 96 이 되며 440 → 432). 그 아래 확률 · 기록 · 「모집 도장 132/200」 버튼 한 줄(「모집 도장」은 줄이지 않는다 — 5-1 #16)(전부 높이 96, 도장 막대 bar.stamp). 보장 문구. 「1회」 「10회」 같은 크기 나란히(120), 둘 다 보조 버튼 · 같은 채움 · 주 버튼 없음(비싼 10회만 청록으로 채우면 uiux 08장 2.2 잘못된 계층구조). 재화가 모자란 버튼만 「재화 부족」 상태(3장). 법정 문구 3문장은 t.body(캡션 크기로 줄이지 않는다) — 폭 640 에서 4줄, 상자 높이(위아래 여백 16 포함) ×1.0 184 · ×1.15 209 · ×1.3 234. 글자를 키우면 늘어난 만큼 배너가 줄어든다(×1.15 432 · ×1.3 400) — 픽업 동료 얼굴·이름·남은 기간은 배너 위 400 안에 둔다. 참고 capybara-go/03
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 시안 좌표 + 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88배너 목록 0·96·720·96 ← 0·88·720·110배너 그림 0·192·720·432 ← 0·198·720·520확률 24·636·200·96 ← 24·730·200·64기록 240·636·200·96 ← 240·730·200·64모집 도장(명세 「별가루」) 456·636·240·96 ← 456·730·240·64확정 안내 24·744·672·64 ← 24·806·672·601회 24·816·324·120 ← 24·880·330·13010회 372·816·324·120 ← 366·880·330·130법정 문구 24·952·672·196 ← 24·1020·672·130아래 탭 0·1160·720·120
E02확률 정보
scr_rates
등급 머리 + 동료·아이템마다 한 줄(개별 확률 누락 금지 — ux.md §6-2). 아래 「홈페이지에서 보기」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·88·624·1104 ← 20·100·680·1080제목 72·108·568·72 ← 50·120·620·70탭 68·188·588·96 ← 40·200·640·70표 68·292·588·760 ← 40·280·640·760홈페이지(명세 「누리집」) 68·1060·368·100 ← 40·1050·400·100닫기 452·1060·200·100 ← 460·1050·220·100
E03모집 연출
scr_recruit_anim
오른쪽 위 「넘기기」 늘(0.5초 뒤 나타남). SSR 은 속성색 컷인 띠
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)배경 0·0·720·1280항아리 208·420·300·300 ← 210·420·300·300건너뛰기 520·40·180·96 ← 520·40·180·80
E04모집 결과
scr_recruit_result
1회 = 카드 하나 크게. 10회 = 2×5 격자, SSR 금빛·새 동료 「NEW」·중복은 「도토 조각 +n」(동료 조각). 아래 「한 번 더 10회」 보조 · 「확인」 주 — 빛구슬이 모자라면 「한 번 더」는 「재화 부족」(3장). 「NEW」는 모집 전 보유 목록에 없던 동료에만
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 시안 좌표 + 계산)배경 0·0·720·1280카드 24·204·672·640 ← 24·120·672·760모집 도장(명세 「별가루」) 24·868·672·96 ← 24·900·672·60한 번 더 24·1000·324·120 ← 24·1000·330·120확인 372·1000·324·120 ← 366·1000·330·120
E05모집 도장 교환 (별가루 교환)
scr_stardust
「모집 도장 200개를 모으면 원하는 동료 1명」 + 막대. 고를 동료 격자. 「교환」(200 미만 비활성)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·200·624·880 ← 40·200·640·880보유 88·232·544·72 ← 80·230·560·70후보 88·312·544·560 ← 80·310·560·560교환 164·900·392·112 ← 160·900·400·110
E06모집 기록
scr_recruit_log
목록 행(시각 · 배너 · 결과 등급 띠)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·116·624·1048 ← 20·120·680·1040목록 68·196·588·820 ← 40·200·640·820닫기 248·1036·220·96 ← 240·1040·240·90

참고 그림

카피바라 GO 스토어 스크린샷 03
카피바라 GO 03 · HABBY PTE. LTD.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
뽑기: 광고 무료(3/3) · 1회 · 10회 세 버튼이 한 줄. 우리는 광고 모집을 배너 탭 하나로 둔다(점 없음)
bruni29
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — F Story

F · 이야기 (4화면)

읽는 화면이라 글자는 t.long(32px, 줄 간격 1.6)을 씁니다. 넘기기·자동·기록은 늘 오른쪽 위에 같은 순서로 둡니다.

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
F01이야기
scr_story_hub
위 탭(본편 · 동료 이야기). 장 카드 세로, 펼치면 화 목록, 안 본 화에 점
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80탭 0·192·720·96 ← 0·168·720·80장 카드 24·300·672·300 ← 24·260·672·300화 목록 24·608·672·540 ← 24·570·672·580
F02이야기 보기
scr_story_view
서 있는 그림 좌우, 아래 대화창(t.long). 오른쪽 위 「기록」「자동」「넘기기」. 선택지는 세로 보조 버튼
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)배경 0·0·720·1280메뉴 0·0·720·88 ← 0·0·720·90인물 60·300·600·576선택지 80·560·560·260이름표 40·900·260·60대사 상자 20·960·680·280
F03대사 기록
scr_story_log
이름 + 대사 행 스크롤, 최신이 아래
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·72·624·1136 ← 20·80·680·1120목록 68·92·588·980 ← 40·100·640·980닫기 248·1092·220·96 ← 240·1100·240·80
F04이야기 넘기기
scr_story_skip
줄거리 3~5줄 + 「넘기기」 주 · 「계속 보기」 보조
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·360·624·560 ← 60·360·600·560요약 88·400·540·300 ← 100·400·520·300넘기기 88·740·256·100 ← 100·740·250·100계속 368·740·256·100 ← 370·740·250·100

참고 그림

프린세스 커넥트! Re:Dive 스토어 스크린샷 04
프린세스 커넥트! Re:Dive 04 · Kakao Games Corp.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
스토리 하위 화면에도 재화 막대가 남고 왼쪽 위가 「뒤로 + 이름」
bruni30
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — G Expedition

G · 원정 (4화면)

모드 허브는 큰 타일 + 작은 타일 구성입니다(princess-connect/03). 잠긴 타일은 숨기지 않고 자물쇠 + 열리는 조건을 보입니다. 원정 알림 점은 첫 진입 뒤 끄고 타일의 「남은 열쇠 n」 꼬리표로 넘깁니다.

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
G01원정
scr_expedition
큰 타일 3(일일 던전 · 주간 토벌 · 시련의 등대) + 가로 타일(원정 상점). 타일에 남은 열쇠·횟수 꼬리표, 잠긴 타일은 자물쇠 + 조건. 참고 princess-connect/03
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80열쇠 24·200·672·60 ← 24·176·672·60골드 동굴 24·272·672·152 ← 24·250·672·150열매 숲(명세 「물감 샘」) 24·440·672·152 ← 24·410·672·150스킬북 서고(명세 「비결 서고」) 24·608·672·152 ← 24·570·672·150주간 토벌 24·776·672·152 ← 24·730·672·150시련의 등대(명세 「시련의 탑」) 24·944·672·152 ← 24·890·672·150원정 상점 24·1112·672·100 ← 24·1050·672·100
G02일일 던전 입장
scr_dungeon
위 탭(골드 동굴 · 열매 숲 · 스킬북 서고), 단계 목록, 보상 칩, 「입장」 주 · 「소탕」 보조
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·220·624·840 ← 40·220·640·840그림 88·248·544·260 ← 80·250·560·260규칙 88·520·544·140 ← 80·520·560·140보상 88·672·544·140 ← 80·670·560·140입장 88·840·264·112 ← 80·840·270·110광고 368·840·264·112 ← 370·840·270·110
G03주간 토벌
scr_raid
보스 그림 위, 누적 피해 단계 막대 + 단계 보상 칩. 「도전 (남은 2)」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80보스 0·200·720·396 ← 0·176·720·420기록 24·608·672·100 ← 24·610·672·100단계 보상 24·720·672·300편성 24·1040·200·100도전 240·1040·456·100
G04시련의 등대 (시련의 탑)
scr_tower
세로 층 목록(아래가 1층), 지금 층 강조 + 불 켜진 층. 「도전」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80층 목록 24·200·672·712 ← 24·176·672·760층 정보 24·928·672·120 ← 24·950·672·120도전 160·1056·400·96 ← 160·1080·400·70

참고 그림

프린세스 커넥트! Re:Dive 스토어 스크린샷 03
프린세스 커넥트! Re:Dive 03 · Kakao Games Corp.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
모드 허브: 큰 타일 1 + 작은 타일 4 + 가로 타일, 잠긴 타일 자물쇠
bruni31
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — H Event

H · 이벤트 (2화면)

남은 시간 꼬리표는 실제 종료 시각과 같아야 합니다. 끝난 같은 구성을 곧바로 다시 「한정」으로 올리지 않습니다(다크패턴 2.3 거짓 할인 쪽).

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
H01이벤트
scr_event
위 배너 + 남은 시간 꼬리표, 이벤트 미션 목록, 「이벤트 스테이지」「이벤트 상점」 타일. 참고 cookierun-kingdom/10
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80이벤트 탭 0·192·720·96 ← 0·168·720·80배너 0·288·720·300 ← 0·248·720·300주화 24·600·672·60 ← 24·560·672·60이벤트 스테이지(명세 「이벤트 판」) 24·672·672·320 ← 24·630·672·360버튼 줄 24·1000·672·152 ← 24·1000·672·150
H02이벤트 상점
scr_event_shop
위 주화 잔액, 상품 격자 3열(남은 교환 수)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80주화 24·200·672·60 ← 24·176·672·60품목 24·272·672·876 ← 24·250·672·900

참고 그림

쿠키런: 킹덤 스토어 스크린샷 10
쿠키런: 킹덤 10 · Devsisters Corp.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
이벤트: 진행형 칸에 체크, 잠긴 칸 조건 문구, 남은 시간 02:21:52
bruni32
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — I Shop

I · 상점 (6화면)

상점 본화면은 레퍼런스 수집본에 없습니다(patterns.md §0). 그래서 배치는 규정에서 거꾸로 짰습니다 — 원화 가격, 같은 크기의 결제·취소, 결제 버튼 바로 위 청약철회 한 줄, 「확률형」 꼬리표.

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
I01상점
scr_shop
위 탭(추천 · 빛구슬 · 꾸러미 · 정기권 · 일반 · 원정). 「추천」 탭은 지금 받을 수 있는 무료 것만 — 즉시 보상 무료 · 한 달 정기권 오늘분 · 성장 패스 받을 칸 · ▶ 광고 보고 받기(유료 상품은 빛구슬 · 꾸러미 · 정기권 · 일반 탭에만, uiux 08장 2.4). 상품 카드 2열 — 이름 · 구성 칩 · 남은 기간(실제 종료 시각) · 가격 버튼 = 보조 버튼(흰 면 + t.num 원화 가격)(cmp_btn_secondary 가격 변형 — 카드가 여럿이라 주 버튼 청록을 쓰지 않는다, P2). 「확률형」 꼬리표. 아래 「결제 내역 · 청약철회 안내 ›」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 시안 좌표 + 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88탭 0·96·720·96 ← 0·88·720·90상품 목록 24·204·672·876 ← 24·190·672·900하단 안내 24·1088·672·64 ← 24·1100·672·50아래 탭 0·1160·720·120
I02구매 확인
scr_purchase
구성 목록 → 원화 가격 → 결제 버튼 바로 위 청약철회 한 줄 → 「결제」 주 · 「취소」 보조 같은 크기. 체크박스 미리 선택 없음
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·180·624·920 ← 40·180·640·920상품 88·208·544·200 ← 80·210·560·200구성 88·420·544·220 ← 80·420·560·220고지 88·648·544·260 ← 80·650·560·260결제 88·952·544·112 ← 80·950·560·110
I03결제 결과
scr_purchase_result
성공(보상 칩) / 지연(「우편함으로 보내 드려요」) / 실패(이유 + 문의). 주 버튼 「확인」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·376·624·528 ← 60·380·600·520상태 그림 256·416·208·160 ← 260·420·200·160문구 88·596·540·160 ← 100·600·520·160버튼 152·788·416·96 ← 160·790·400·90
I04정기권·성장 패스
scr_pass
위 한 달 정기권 카드(남은 일수 · 오늘 받기 · 다음 결제일·금액). 아래 성장 패스 두 줄(무료/유료) 가로 스크롤 + 「모두 받기」. 광고 생략권 카드(범위 문장)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80정기권 24·200·672·220 ← 24·176·672·220패스 머리 24·432·672·88 ← 24·410·672·90패스 칸 24·536·672·496 ← 24·510·672·520모두 받기 24·1040·328·100 ← 24·1040·330·100패스 구매 368·1040·328·100 ← 366·1040·330·100
I05원정 상점
scr_seal_shop
위 원정 주화 잔액 + 새로고침 남은 시간. 고정 6 + 무작위 6 격자. 맨 아래 새로고침 줄 두 칸 같은 크기 — 왼 「▶ 새로고침 (2/2)」 광고(ad_shop → J05) · 오른 「새로고침」(무료 1 → 다 쓰면 빛구슬 30 + 「보유 n」). 수량은 cmp_stepper
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80원정 주화(명세 「증표」) 24·200·672·60 ← 24·176·672·60고정 24·272·672·356 ← 24·250·672·380무작위 24·640·672·380새로고침 368·1040·328·100 ← 24·1040·672·100광고 새로고침 24·1040·328·100 신설
I06결제 내역
scr_paid_history
유료 빛구슬 잔액 위, 결제 목록 행, 아래 청약철회 안내 문단 t.long
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80잔액 24·200·672·120 ← 24·176·672·120목록 24·336·672·592 ← 24·310·672·640안내 24·936·672·120 ← 24·960·672·120문의 160·1064·400·96 ← 160·1090·400·70
레퍼런스 그림 없음이 묶음의 본화면은 이 기획서를 쓸 때 본 1차 수집분에 없습니다(patterns.md §0 — 스토어 스크린샷은 상점·미션·출석·우편·설정 화면을 거의 싣지 않습니다). 배치는 규정(08장)과 공통 부품 규칙으로 정했고, 2차 수집에서 채운 화면(I01 상점 · J01 미션 · J02 출석 등)은 레퍼런스 보드 「화면 유형별」 쪽에 있습니다.
bruni33
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — J Rewards / Inbox

J · 보상·소식 (8화면)

미션·출석·우편·보상 획득·광고 확인·새 기능 열림·가방이 모인 묶음입니다. 「받기」류는 늘 화면 아래쪽(P1), 광고 확인은 두 버튼 같은 크기(P5), 새 기능 열림은 한 번에 하나(4-4)입니다.

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
J01미션
scr_mission
위 탭(일일 · 주간 · 업적), 활동 점수 상자 막대, 목록 행(과제 · n/n · 보상 칩 · 가기/받기). 아래 고정 「모두 받기」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80탭 0·192·720·96 ← 0·168·720·80진행 상자 24·300·672·128 ← 24·260·672·130목록 24·440·672·600 ← 24·400·672·650모두 받기 160·1052·400·96 ← 160·1060·400·90
J02출석
scr_attendance
7열 × 4행 = 28칸, 오늘 칸 크게 빛남, 받은 칸은 「받음」 체크(도장 그림·글자를 쓰지 않는다 — 화면의 「도장」은 모집 도장 하나). 「받기」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·180·624·940 ← 20·180·680·940제목 84·208·552·72 ← 60·210·600·70칸 68·288·588·640 ← 40·290·640·640받기 176·960·368·112 ← 160·960·400·110
J03우편함
scr_mail
목록 행(보낸 이 · 내용 · 만료 「2일 남음」), 만료 1일 전 숫자 점. 아래 「모두 받기」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80탭 0·192·720·96 ← 0·168·720·80목록 24·300·672·744 ← 24·260·672·790모두 받기(명세 「모두 수령」) 160·1052·400·96 ← 160·1060·400·90
J04보상 획득
scr_reward
보상 칩 격자 가운데(5열), 「확인」. 처음 얻은 것 「NEW」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·396·624·488 ← 60·400·600·480제목 88·428·540·72 ← 100·430·520·70아이콘 88·508·540·240 ← 100·510·520·240확인 152·764·416·96 ← 160·770·400·90
J05광고 보상 확인
scr_ad_confirm
받을 보상 칩 + 「짧은 광고를 보면 받아요」 + 「오늘 남은 2/3」. 「▶ 광고 보고 받기」 · 「괜찮아요」 같은 크기. 실패 문구 「지금은 광고를 불러올 수 없어요. 잠시 뒤 다시 해 주세요.」(횟수 안 깎음)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·440·624·400 ← 80·440·560·400문구 92·480·536·160 ← 120·480·480·160보기 92·680·260·100 ← 120·680·230·100취소 368·680·260·100 ← 370·680·230·100
J06새 기능 열림
scr_unlock
기능 아이콘 크게 + 한 줄 설명(20자 안팎) + 「가 보기」 주 · 「나중에」 보조. 한 번에 하나만(ux.md §7)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·340·624·600 ← 60·340·600·600그림 216·380·292·200 ← 220·380·280·200문구 88·600·540·160 ← 100·600·520·160가기 88·800·256·100 ← 100·800·250·100닫기 368·800·256·100 ← 370·800·250·100
J07가방
scr_bag
들어오는 곳 C04 메뉴 「가방」 · C05. 위 탭(장비 · 재료 · 소모품), 격자 5열 + 칸 수 n/60, 누르면 아래 시트
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80탭 0·192·720·96 ← 0·168·720·80격자 24·300·672·636 ← 24·260·672·700선택 24·944·672·112 ← 24·970·672·110버튼 24·1064·672·96 ← 24·1090·672·70
J08정수 합성
scr_essence_merge
하 → 중 → 상 세 칸 화살표, 수량 cmp_stepper(− · 수량 · + · 최대), 「합성」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·140·624·1000 ← 40·160·640·960제목 88·160·488·80 ← 80·180·500·80닫기 576·140·96·96 ← 592·160·88·88속성 칩 88·260·544·96 ← 80·270·560·88단계 탭 88·372·544·96 ← 80·370·560·88재료 칸 88·492·240·200 ← 80·480·250·200결과 칸 392·492·240·200 ← 390·480·250·200필요 줄 88·712·544·60 ← 80·700·560·60빼기 88·792·96·96 ← 80·780·88·88수량 200·792·216·96 ← 180·780·240·88더하기 432·792·96·96 ← 432·780·88·88최대 544·792·128·96 ← 532·780·108·88상태 문구 88·908·544·60 ← 80·890·560·60합성 164·988·392·100 ← 160·970·400·100
레퍼런스 그림 없음이 묶음의 본화면은 이 기획서를 쓸 때 본 1차 수집분에 없습니다(patterns.md §0 — 스토어 스크린샷은 상점·미션·출석·우편·설정 화면을 거의 싣지 않습니다). 배치는 규정(08장)과 공통 부품 규칙으로 정했고, 2차 수집에서 채운 화면(I01 상점 · J01 미션 · J02 출석 등)은 레퍼런스 보드 「화면 유형별」 쪽에 있습니다.
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — K Settings / System

K · 설정·기타 (6화면)

설정에 접근성 항목(글자 크기 3단 · 움직임 줄이기)과 알림 분리(정보 / 이벤트·상품)를 둡니다. 계정 삭제는 설정에서 두 번 안에 닿습니다(공정위 가이드라인 3.1 취소·탈퇴 방해).

no화면배치 원칙 — 주 버튼 · 핵심 정보 · 참고
K01설정
scr_settings
묶음 목록 행: 소리 · 알림(정보 / 이벤트·상품 따로) · 전투 · 화면(글자 크기 3단 · 움직임 줄이기) · 계정 · 고객 지원
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80소리 24·200·672·152 ← 24·176·672·150알림 24·360·672·112 ← 24·336·672·110전투 24·480·672·112 ← 24·456·672·110화면 24·600·672·112 ← 24·576·672·110언어 24·720·672·96 ← 24·696·672·70계정 24·832·672·112 ← 24·776·672·110지원 24·952·672·124 ← 24·896·672·180버전 24·1088·672·60 ← 24·1090·672·60
K02계정·저장
scr_account
백업 상태·시각, 「지금 백업」 주, Play 게임즈 연동, 맨 아래 「계정 삭제」(설정에서 두 번 안에 닿음)
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)재화 막대 0·0·720·96 ← 0·0·720·88머리줄 0·96·720·96 ← 0·88·720·80연동 24·200·672·128 ← 24·176·672·160백업 24·336·672·160 ← 24·346·672·160복원 24·508·672·120 ← 24·516·672·120계정 ID 24·640·672·100 ← 24·646·672·100탈퇴 24·1032·672·96 ← 24·1040·672·90
K03고객 문의
scr_support
계정 번호 복사 + 「메일로 문의하기」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·320·624·640 ← 60·320·600·640분류 88·360·540·300 ← 100·360·520·300자동 첨부 88·680·540·120 ← 100·680·520·120메일 152·832·416·100 ← 160·830·400·100
K04절전
scr_sleep
검정에 가까운 #0B0910 바탕, 가운데 경과 시간 · 얻은 골드, 「두 번 누르면 깨어나요」
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)검정 0·0·720·1280시각 160·420·400·120획득 160·560·400·160풀기 112·1000·500·120 ← 110·1000·500·120
K05공통 오류
scr_error
이유 한 줄 + 「다시 시도」 주 · 「닫기」 보조
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·440·624·400 ← 80·440·560·400문구 92·480·536·180 ← 120·480·480·180다시 92·688·260·100 ← 120·690·230·100닫기 368·688·260·100 ← 370·690·230·100
K06종료 확인
scr_quit
「게임을 끌까요? 방치 모험은 계속돼요」 + 「끄기」 보조 · 「계속하기」 주
개정 좌표 x·y·w·h (720×1280, 계산)어둡게 0·0·720·1280패널(명세 「판」) 48·476·624·328 ← 120·480·480·320문구 100·508·520·120 ← 160·510·400·120예 100·668·248·96 ← 160·670·190·90아니요 372·668·248·96 ← 370·670·190·90
레퍼런스 그림 없음이 묶음의 본화면은 이 기획서를 쓸 때 본 1차 수집분에 없습니다(patterns.md §0 — 스토어 스크린샷은 상점·미션·출석·우편·설정 화면을 거의 싣지 않습니다). 배치는 규정(08장)과 공통 부품 규칙으로 정했고, 2차 수집에서 채운 화면(I01 상점 · J01 미션 · J02 출석 등)은 레퍼런스 보드 「화면 유형별」 쪽에 있습니다.
bruni35
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — X Support

X · 보조 화면 (상품 팝업 · 얻는 곳 · 2겹 확인)

문서가 요구하는데 화면 명세(screens.json 65개)에 id 가 없던 것입니다. 상품 팝업(4-4 「7일간 보지 않기」)과 재화 부족 공통의 「얻는 곳」 팝업을 보조 화면 X01 · X02 로, A04 · B07 · K02 의 두 번째 확인을 공용 부품 cmp_confirm 으로 두었습니다. 좌표는 uiux/data/layout_extra.json 입니다.

no화면배치 원칙 · 좌표
X01상품 팝업(부팅 팝업 줄)
scr_offer
공지(A05) 다음 칸에서 하루 1번까지. 튜토리얼 동안은 띄우지 않는다. 제목 띠 → 상품 그림 → 구성 칩 → 원화 가격 · 실제 종료 시각 → 「7일간 보지 않기」(cmp_check, 꺼짐 기본) → 「괜찮아요」 보조 · 「상점에서 보기」 주 같은 크기. 결제로 바로 가지 않고 I01 그 카드로 간다(결제는 늘 I02). 거절한 상품은 7일간 배너로만
들어오는 곳 — 부팅 팝업 줄 — 공지(A05) 다음 칸. 튜토리얼(T01~T17) 동안은 띄우지 않는다어둡게 0·0·720·1280 cmp_popup — dim 60%패널 48·220·624·840 cmp_popup 폭 624제목 띠 48·220·624·88 surface.night 88 + t.title.s닫기 576·216·96·96 ✕ 96 — 닫기 금지형 아님상품 그림 96·332·528·256 그림 + 「확률형」 꼬리표(해당 상품만)구성 96·604·528·112 cmp_chip_reward — 누르면 이름·얻는 곳가격·기간 96·728·528·64 원화 가격 t.num + 실제 종료 시각(4-4)7일간 보지 않기 96·808·528·96 cmp_check — 꺼짐이 기본(미리 켜지 않음). 켜고 닫으면 7일간 이 상품은 배너로만닫기 버튼 72·936·280·96 cmp_btn_secondary — 오른쪽과 같은 크기(P5)상점에서 보기 368·936·280·96 cmp_btn_primary — 결제로 바로 가지 않고 I01 그 카드로. 결제는 늘 I02 를 지난다
X02얻는 곳(획득처) 팝업
scr_source
재화 부족 토스트의 「얻는 곳」·보상/비용 칩 누름·D01 미보유 카드에서 열린다(screens.json common 「재화 부족 공통」). 제목 「○○을 얻는 곳」 → 보유/필요 → 얻는 곳 행 96(cmp_row — 아이콘 · 이름 · 「가기」). 잠긴 곳은 자물쇠 + 「스테이지 1-15 에서 열려요」, 「가기」 없음. 판매 상품(꾸러미)은 맨 아래 행에만, 점·빛남 없이. 주 버튼 없음
들어오는 곳 — 재화·재료 부족 토스트의 「얻는 곳」 · 보상 칩·비용 칩 누름 · D01 미보유 카드 「얻는 곳 ›」 (screens.json common 「재화 부족 공통」)어둡게 0·0·720·1280 2겹째가 될 수 있다 — 아래가 팝업이면 그 위 1겹(최대 2겹)패널 48·340·624·600 cmp_popup제목 띠 48·340·624·88 「○○을 얻는 곳」닫기 576·336·96·96 ✕ 96보유 96·444·528·56 t.num — 모자란 쪽만 warn.text얻는 곳 목록 72·512·576·336 cmp_row — 아이콘 64 · 이름 · 「가기」 보조 104×96. 잠긴 곳은 자물쇠 + 「스테이지 1-15 에서 열려요」, 「가기」 없음확인 200·868·320·96 cmp_btn_secondary — 이 팝업엔 주 버튼이 없다(고를 것이 목록 행이라)
cmp_confirm2겹 확인 팝업(공용)
ui/popup_confirm2
A04 저장 고르기 확인 · B07 포기 확인 · K02 계정 삭제 확인 — 아래 팝업 위 2겹째
들어오는 곳 — A04 저장 고르기 확인 · B07 포기 확인 · K02 계정 삭제 확인 — 아래 팝업 위 2겹째어둡게 0·0·720·1280 아래 팝업까지 덮는다패널 48·436·624·408 cmp_confirm — 높이 408 고정, 바깥 눌러도 닫히지 않음제목 띠 48·436·624·88 질문형 한 줄문구 96·548·528·152 t.body — 무엇을 잃는지 한 줄 이상되돌릴 수 없음 쪽 72·724·280·96 cmp_btn_secondary — 왼쪽. K02 는 글자 warn.text + 3초 뒤 활성안전한 쪽 368·724·280·96 cmp_btn_primary — 오른쪽(팝업 버튼 줄 규칙). 두 버튼 같은 크기
bruni36
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — Touch fixes 1

96 미만 버튼 57개 — 고친 값 (1/2)

명세에서 kind = btn 인데 높이나 폭이 96 미만이던 버튼입니다. 왼쪽이 명세 좌표, 오른쪽이 개정 좌표(x·y·w·h)입니다.

화면버튼명세 글자명세개정이유
A02이용약관☐ (필수) 이용약관 보기 ›40·360·640·9040·360·640·96R3 높이 96
A02개인정보☐ (필수) 개인정보 처리방침 보기 ›40·460·640·9040·472·640·96R3 높이 96
A02알림☐ (선택) 방치 가득·이벤트 알림 받기40·560·640·9040·584·640·96R3 높이 96
A03스토어로스토어에서 업데이트160·740·400·90136·736·444·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.11
A05오늘 그만☐ 오늘 다시 보지 않기80·960·280·8088·960·272·96R3 높이 96 · R5 가로 ×0.97
A05닫기닫기380·960·260·80380·960·252·96R3 높이 96 · R5 가로 ×0.97
B03무료무료로 받기 (1/1)100·650·520·8088·624·540·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.04
B03광고▶ 광고 보고 받기 (2/2)100·745·520·8088·736·540·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.04
B03빛구슬빛구슬 50 으로 받기 (0/3)100·840·520·8088·848·540·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.04
B04난이도보통 | 어려움520·268·180·64520·304·180·96R3 높이 96
B04편성편성24·1070·200·8024·1056·200·96R3 높이 96
B04도전도전 ▶240·1070·456·80240·1056·456·96R3 높이 96
B05추천추천 편성24·1090·220·6424·1056·220·96R3 높이 96
B05저장저장476·1090·220·64476·1056·220·96R3 높이 96
B06배속×1 / ×224·880·120·7024·880·120·96시안 B06
B06자동 필살필살 자동160·880·160·70160·880·200·96시안 B06
B06일시정지Ⅱ576·880·120·70576·880·120·96시안 B06
B07계속계속하기160·540·400·90100·528·520·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.30
B07다시처음부터160·645·400·90100·640·520·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.30
B07포기그만두기160·750·400·90100·756·520·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.30
C02아이템별아이템별 확률 보기 ›80·750·560·6088·736·544·96R3 높이 96 · R5 가로 ×0.97
C05모두6칸 고르게 강화24·1080·672·7024·1056·672·96R3 높이 96
C08강화강화 (중복 1 · 숫돌 10 · 골드)160·1070·400·80160·1056·400·96R3 높이 96
D01정렬정렬: 전투력 ▾24·180·420·60360·216·256·96시안 D01 — 2줄째(역할·등급 고르기 상자 다음)
D01보유 토글미보유도 보기456·180·240·60584·104·112·96시안 D01 — 1줄째 오른쪽 끝
D01편성편성으로24·1090·672·6024·1048·672·96시안 D01 — 아래 탭과 16 띄움
D02넘기기◀ 이전 동료 | 다음 동료 ▶0·1080·720·700·1176·720·96시안 D02 — 아래 탭이 없어진 자리
E01확률확률24·730·200·6424·636·200·96시안 E01
E01기록기록240·730·200·64240·636·200·96시안 E01
bruni37
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
05 / Screens — Touch fixes 2

96 미만 버튼 57개 — 고친 값 (2/2)

화면버튼명세 글자명세개정이유
E01모집 도장별가루 132/200456·730·240·64456·636·240·96시안 E01 — 「도장 132/200」
E03건너뛰기건너뛰기 ▶▶520·40·180·80520·40·180·96R3 높이 96
E06닫기닫기240·1040·240·90248·1036·220·96R3 높이 96 · R5 가로 ×0.92
F03닫기닫기240·1100·240·80248·1092·220·96R3 높이 96 · R5 가로 ×0.92
G04도전도전160·1080·400·70160·1056·400·96R3 높이 96
I03버튼우편함으로 / 확인160·790·400·90152·788·416·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.04
I06문의결제 문의하기160·1090·400·70160·1064·400·96R3 높이 96
J01모두 받기모두 받기160·1060·400·90160·1052·400·96R3 높이 96
J03모두 받기모두 수령 (보상 탭만)160·1060·400·90160·1052·400·96R3 높이 96
J04확인확인160·770·400·90152·764·416·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.04
J07버튼사용 · 판매 · 일괄 판매 · 합성24·1090·672·7024·1064·672·96R3 높이 96
J08닫기✕592·160·88·88576·140·96·96cmp_popup ✕ 96 — 패널 오른쪽 위
J08빼기−80·780·88·8888·792·96·96cmp_stepper — − · 수량 · + · 최대 한 줄, 간격 16
J08더하기+432·780·88·88432·792·96·96cmp_stepper
J08최대최대532·780·108·88544·792·128·96cmp_stepper — 패널 안쪽 끝(672)까지
K01언어언어: 한국어24·696·672·7024·720·672·96R3 높이 96
K02탈퇴계정 삭제24·1040·672·9024·1032·672·96R3 높이 96
K06예그만하기160·670·190·90100·668·248·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.30
K06아니요계속370·670·190·90372·668·248·96R3 높이 96 · R5 가로 ×1.30
D03+1+148·960·190·9024·1048·416·112시안 D02 — 「레벨업」 주 버튼(길게 누르면 연속). +10 은 길게 누르기로 합침
D03+10+10255·960·190·90삭제시안 D02 — 「레벨업」 길게 누르기로 합침(구역 삭제)
D03최대할 수 있는 만큼462·960·210·90456·1048·240·112시안 D02 — 「최대로」 보조
D04무지개☐ 모자란 2개를 무지개 조각으로48·830·624·8048·848·624·96R3 높이 96 · D02 탭 칸 이동 +16
D04승급승급160·980·400·80160·1012·400·96R3 높이 96 · D02 탭 칸 이동 +16
D05각성각성48·975·300·8848·992·300·96R3 높이 96 · D02 탭 칸 이동 +16
D05정수 만들기정수 만들기 ›372·975·300·88372·992·300·96R3 높이 96 · D02 탭 칸 이동 +16
D06강화강화160·990·400·70160·1008·400·96R3 높이 96 · D02 탭 칸 이동 +16
D07주기선물하기160·1000·400·60160·1016·400·96R3 높이 96 · D02 탭 칸 이동 +16
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
06 / Onboarding — Rules

첫 30분 — 목표와 규칙

첫 30분의 목표는 두 루프를 한 바퀴씩 돌게 하는 것입니다 — 성장 루프(항아리 → 장착 → 도전)와 수집 루프(모집 → 편성 → 레벨업). 설명을 앞에 몰아 보여 주지 않고, 그 행동을 처음 하는 순간에 한 줄로 알립니다(NN/g 2020-06-21, ux.md [U15]).

온보딩 규칙

규칙값근거
강제 단계 말풍선한 줄 20자 안팎UI 바이블 4-4 · ux.md §7
덧말그 행동을 처음 할 때 맥락 도움말로(예: 첫 「판매」 때 「약한 장비는 팔면 골드가 돼요」)NN/g [U15]
새 기능 열림(J06)한 번에 한 장. 두 기능이 같은 스테이지에서 열려도 사이에 전투 한 번UI 바이블 4-4
상품 팝업튜토리얼 안에서는 없음. 상점은 1-5에 열리지만 강조하지 않습니다UI 바이블 4-4 · ux.md §7
잠긴 기능숨기지 않고 자물쇠 + 「스테이지 1-5에서 열려요」patterns.md §1 · cmp_tabbar
건너뛰기T07 이후 설정 › 「튜토리얼 건너뛰기」 — 보상은 그대로screens.json tutorial_rules
강제 단계 강조강조 구역 둘레 8px 밝은 테두리 + 손가락 0.8초 주기, 말풍선은 강조 구역 반대쪽, 나머지는 dimscreens.json tutorial_rules
말하는 이브루니 초상 + 말풍선(브루니 말투). 시스템 문구는 해요체screens.json tutorial_rules
시간은 추정입니다T01~T17 「약 12분」은 스테이지당 30~60초를 가정한 명세서 값입니다. U01 이후는 순서만 정했고 몇 분째인지는 모릅니다. 출시 전 테스트에서 단계별 도달 시각과 이탈을 이벤트 로그로 재서 바꿉니다.
bruni39
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
06 / Onboarding — Tutorial 1

튜토리얼 T01~T09 — 개정 문구

위 줄(취소선)이 지금 명세의 말풍선, 아래 굵은 줄이 바꾼 말풍선입니다. 괄호 속 글자 수는 생성기가 띄어쓰기와 「브루니:」를 빼고 센 값입니다(「바꾼 이유」 칸에는 글자 수를 손으로 적지 않습니다). 20자를 넘는 말풍선: 없음.

단계시작 조건화면말풍선방식바꾼 이유
T01약관 동의 끝F02
이야기 보기
1장 1화 「초록곶의 아침」 재생(넘기기 가능)
(1장 1화 「초록곶의 아침」)
넘기기만장면 수를 3장면 이하로 줄이거나 1화 중간에 항아리 한 번을 끼운다(내부 판단 — 첫 탭에서 손맛)
T021화 끝B01
모험
브루니: 할매가 준 항아리야. 붓으로 톡 치면 물감이 굳어서 장비가 돼!
항아리를 톡 눌러 봐요 (26자 → 9자)
강제붓 → 물감. 「붓으로 톡 치면 물감이 굳어서 장비가 돼」(28자)의 원리 설명은 C01 첫 결과 화면의 한 줄로 옮깁니다
T03첫 장비C01
항아리 결과
브루니: 무기가 생겼어! 끼워 볼까?
무기가 생겼어! 장착해 볼까? (12자 → 13자)
강제브루니 말투 유지. 「끼워 볼까?」의 「끼다」는 반지·장갑에 쓰는 동사라 무기에는 어색해서, 버튼 이름과 같은 「장착」으로 맞췄습니다
T04장착 끝B01
모험
4번 더 열어 봐요. 약한 장비는 팔아서 골드로 바꿔요.
4번 더 열어 봐요 (23자 → 7자)
강제판매 설명은 첫 「판매」 누름 때 맥락 도움말 「약한 장비는 팔면 골드가 돼요」로 옮겼습니다
T05항아리 5회B01
모험
브루니: 저 언덕까지 가 보자. 길에 바랜것이 있어.
저 언덕까지 가 보자! (18자 → 9자)
강제「다음 판 도전」 → 「도전 ▶ 1-1」, 「바랜것」 낱말 삭제(잿빛 무리는 전투 화면에서 처음 보입니다)
T061-1 전투 시작B06
전투
게이지가 차면 필살기가 저절로 나가요.
게이지가 차면 필살기가 나가요 (17자 → 13자)
강제「저절로」 삭제 — 필살 자동 버튼이 따로 있어 헷갈립니다
T071-1 결과B08
전투 결과
판을 지키면 그 판에서 방치 사냥을 해요.
이긴 곳에서 방치 모험을 해요 (17자 → 12자)
안내만「판을 지키면 그 판에서 방치 사냥」 → 스테이지·모험 용어로
T081-3 클리어F02
이야기 보기
1장 2화 「색이 빠진 마을」 — 도토 합류
(1장 2화 「색이 빠진 마을」 — 도토 합류)
건너뛰기 가능—
T092화 끝B05
파티 편성
도토를 후열에 넣어 봐요. 사격은 뒤에서 쏘는 게 좋아요.
도토를 뒷줄에 넣어 봐요 (24자 → 10자)
강제후열 → 뒷줄, 「사격은 뒤에서 쏘는 게 좋아요」는 역할 칩(원거리)을 누르면 나오는 말풍선으로
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
06 / Onboarding — Tutorial 2

튜토리얼 T10~T17 — 개정 문구

단계시작 조건화면말풍선방식바꾼 이유
T10편성 끝D03
레벨업
물감 방울로 동료 레벨을 올려요.
열매로 레벨을 올려요 (14자 → 9자)
강제물감 방울 → 열매. 보상 「열매 2,000」
T111-5 클리어J02
출석
출석이 열렸어요. 하루 한 칸씩 받아요.
하루 한 칸씩 받아요 (17자 → 8자)
안내만「출석이 열렸어요」는 J06 대신 이 말풍선 하나로
T12출석 닫음J01
미션
미션을 이루면 빛구슬을 받아요.
미션을 깨면 빛구슬을 받아요 (14자 → 12자)
안내만「이루면」 → 「깨면」 — 「하면」은 미션을 시작만 해도 받는 것처럼 읽힙니다
T13미션 닫음B02
방치 보상
꺼 둔 동안에도 사냥하고 다음 판에 도전해요. 최대 24시간까지요.
게임을 꺼도 모험은 계속돼요 (29자 → 12자)
안내만무엇을 끄는지 목적어를 넣었습니다(K06 「게임을 끌까요?」와 같은 말). 「최대 24시간」은 막대 끝 「24:00」 눈금이 대신 말합니다
T141-7 클리어 + 3화 끝E01
모집
모집이 열렸어요. 처음 10회는 무료예요.
처음 10회는 무료예요 (19자 → 10자)
강제입문 모집 → 첫걸음 모집. 강제 단계지만 결제·광고가 아닌 무료 10회 한 번이라 P5 와 부딪히지 않습니다
T15모집 결과B05
파티 편성
새 동료를 넣어요. 「추천 편성」이 알아서 골라 줘요.
「추천 편성」을 눌러 봐요 (23자 → 11자)
안내만「새 동료를 넣어요」는 강조 버튼과 따로 놀아, 누를 버튼 이름 하나만 남겼습니다
T161-9 클리어B04
지도
보스 판이에요. 90초 안에 쓰러뜨려야 해요. 상대는 녹 속성이에요.
90초 안에 보스를 쓰러뜨려요 (30자 → 13자)
안내만「보스는 …」이면 보스가 주어로 읽혀 뜻이 뒤집힙니다 — 목적격 「보스를」로. 「상대는 녹 속성이에요」는 보스 노드의 속성 칩(초록 · 새순)과 판정 배지가 대신 말합니다
T171-10 클리어J06
새 기능 열림
빠른 방치·배속·이벤트가 열렸어요.
즉시 보상이 열렸어요 (17자 → 9자)
안내만세 기능 묶음 → 즉시 보상 하나만. 배속·이벤트는 아래 U01·U02 로 나눕니다. 보상 빛구슬 100 은 그대로
1-8 에 열리는 항아리 레벨업T14(1-7)와 T16(1-9) 사이, 1-8 클리어에 물감 항아리 레벨업이 열립니다(screens.json unlock). J06 없이 홈 항아리의 레벨 꼬리표만 1회 빛냅니다 — 튜토리얼 흐름을 끊지 않으려는 것입니다.
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06 / Onboarding — After tutorial

튜토리얼 뒤 — 12분부터 30분까지

지금 명세는 T17(1-10 클리어)에서 즉시 보상·배속·이벤트를 한 장에 열고 끝납니다. 세 개를 한 팝업에 넣으면 셋 다 기억하지 못하므로(ux.md §7) 나눠서 열고, 그 뒤 해금(screens.json unlock)을 아래 순서로 하나씩 엽니다.

단계시작 조건화면보이는 것규칙
U01T17 뒤 첫 전투(B06) 시작B06배속 버튼 테두리 빛남 1회 + 말풍선 「눌러서 2배로 빨라져요」J06 을 띄우지 않습니다 — 전투 중이라 팝업은 흐름을 끊습니다
U02U01 뒤 홈(B01) 복귀J06 → H01J06 「이벤트가 열렸어요」 한 장 → 「가 보기」면 H01이벤트 상점·상품 팝업은 같이 띄우지 않습니다
U03홈 안내 미션 카드 시작B01cmp_guide_card 가 길잡이를 맡는다(아래 표 「안내 미션 첫 10개」)카드는 하나만. 다 받으면 다음 과제로 즉시 바뀝니다
U04브루니 Lv7C04 → C05브루니 탭 점 + C04 강화 가능 칸 빛남 1회J06 없음 — 이미 아는 화면 안의 새 버튼은 맥락 강조로 충분합니다
U051-13 클리어(1장 5화)J06 → D07J06 「동료에게 선물을 줄 수 있어요」 → 선물 1번 손가락 안내한 번에 하나. J06 설명은 「무엇이 열렸다」가 아니라 「무엇을 할 수 있다」로(4-4 · J06 한 줄 설명)
U061-15 클리어J06 → G01 → G02J06 「원정이 열렸어요」 → 골드 동굴 입장 손가락 안내원정 알림 점은 첫 진입 뒤 끈다(4-3)
U071-20 클리어D04 · C03승급 탭 빛남 1회. 같은 시점에 열리는 「항아리 자동 열기」는 다음 홈 복귀 때 따로 자동 버튼 빛남 1회두 기능이 같은 스테이지에서 열려도 J06 은 하나씩, 사이에 전투 한 번
U081-25 클리어G02열매 숲 탭에 「NEW」 꼬리표만J06 없음 — 이미 연 화면(G02)의 새 탭입니다
T17 1-10즉시 보상 열림
다음 전투
U01 배속맥락 강조
홈 복귀
U02 이벤트J06 한 장
U03 안내 미션길잡이 시작
Lv7
U04 장비 강화점 + 빛남
1-13 · 1-15
U05 우정 · U06 원정J06 하나씩
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
06 / Onboarding — Guide missions

안내 미션 카드 — 첫 10개

튜토리얼이 끝난 뒤 길잡이는 홈의 안내 미션 카드 한 장이 맡습니다(키우기 3종 공통 — legend-of-slime/06 · seven-knights-idle/05 · cookierun-crumble/01). 「가기」는 screens.json mission_go 이동표를 그대로 씁니다. 순서는 성장(1·2·3·5) → 방치(4·8) → 새 기능(6·7·10) → 다음 고비(9)를 번갈아 두어 한 가지만 반복하지 않게 했습니다. 1번을 1-15 로 둔 까닭은 6번(선물, 1-13 해금)과 7번(골드 동굴, 1-15 해금)이 1번만 깨면 열려 있게 하려는 것입니다.

#과제(화면 문구)미션 종류「가기」 이동
1스테이지 1-15 깨기stage_clearB04 지도 — 최고 다음 스테이지 선택된 채로
2항아리 30번 열기pot_openB01 — 항아리 강조 1회
3아무 동료 Lv10 만들기unit_lvupD01 — 레벨 정렬
4방치 보상 받기idle_claimB02
5장비 +1 강화하기gear_enhC05 — 가장 낮은 칸 선택
6동료에게 선물 1번 주기giftD01 — 우정 정렬
7골드 동굴 1번 들어가기dungeonG01
8즉시 보상 1번 받기quick_idleB03
9스테이지 1-20 깨기stage_clearB04
10동료 승급 1번 하기unit_star5 계열D01 — ★ 정렬
해금 안 된 과제는 건너뜁니다카드는 열린 과제 가운데 번호가 가장 앞선 것을 보입니다. 잠긴 기능을 가리키는 과제는 건너뛰고, 열리는 순간 그 과제로 돌아옵니다 — 「가기」가 자물쇠 토스트로 끝나는 일을 막습니다. 아래 표는 과제마다 열리는 조건과, 앞 과제가 보장하는 최고 스테이지를 맞대 본 것입니다.
#과제열리는 조건(screens.json unlock)앞 과제까지 보장판정메모
1스테이지 1-15 깨기시작(스테이지 도전)1-10(튜토리얼 끝)열림—
2항아리 30번 열기시작1-10열림—
3아무 동료 Lv101-3(동료 레벨업)1-10열림—
4방치 보상 받기시작1-10열림—
5장비 +1 강화브루니 Lv71-15(#1)미확인브루니 Lv7 도달 스테이지는 economy_sim.json 에 시간별 값이 없어 모른다(첫날 끝 중앙값 Lv16 · 스테이지 19 — f2p day1, 2026-10-14 출력). 못 열렸으면 건너뛰기 규칙
6선물 1번1-13(우정·선물)1-15(#1)열림예전 순서(1번 = 1-12)에서는 잠긴 채였다
7골드 동굴 1번1-15(원정·골드 동굴)1-15(#1)열림예전 순서에서는 잠긴 채였다
8즉시 보상 1번1-10(즉시 보상)1-10열림—
9스테이지 1-20 깨기시작1-15열림—
10승급 1번1-20(승급)1-20(#9)열림—
보상 숫자는 이 문서가 정하지 않습니다보상량은 game-design/data/missions.json 과 경제 명세가 기준입니다. 이 표는 순서와 이동만 정합니다. 카드는 한 번에 하나만 보이고, 받으면 즉시 다음 과제로 바뀝니다.
쿠키런: 크럼블 스토어 스크린샷 01
쿠키런: 크럼블 01 · Devsisters Corp.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
안내 미션 「아무 돌파력 10레벨 올리기 10/10」 · 「스테이지 84-14」 장-순번 표기
bruni43
bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
07 / Red dots

알림 점 규칙

빨간 점은 「지금 누르면 3초 안에 얻을 것이 있다」는 한 가지 뜻입니다. 판매·광고·새 배너에는 쓰지 않습니다. 점이 늘 켜져 있으면 정말 받을 것이 있을 때도 누르지 않게 됩니다(NN/g 2024-01-17, ux.md [U11]).

자리켬 조건 — 확정바뀐 것
모험 탭 · 방치 상자누적 ≥ 상한 90%유지
미션 · 출석 · 우편 · 이벤트 · 이야기명세 그대로유지
원정열쇠 ≥ 1 또는 토벌 남음 — 첫 진입 뒤 끄고 타일에 「남은 열쇠 n」만하루 종일 켜짐 방지
브루니 탭강화 비용이 처음으로 충분해진 순간 1회 → 탭에 들어가면 끔(그 뒤는 C04 칸의 ▲ 꼬리표로만) · 새 색 열림 · (자동 장착을 끈 사람만) 더 좋은 장비방치형이라 골드가 계속 쌓여 「강화 가능 칸」은 하루 종일 켜진다 — 운영 규칙 ③·⑤(기획서 07장)와 부딪혀 1회로 줄였다. 항아리 열 때마다 깜빡임도 막는다
동료 탭승급 가능 · 각성 가능 · 새 동료유지
모집 탭모집 도장 ≥ 200(교환 가능 = 확정 보상)만「새 배너」 → 배너 「NEW」 꼬리표, 「광고 무료 모집 남음」 → 빼기, 「모집권 ≥ 1」 → 빼기 — 모집권 보유는 확률형 뽑기를 쓰라는 권유라 「3초 안에 해결되는 얻을 것」이 아니다. 보유는 E01 「1회 모집」 버튼 아래 「보유 3」으로만 알린다(P5 · 운영 규칙 ①④ · ux.md §5)
상점 탭정기권 오늘분 · 무료 상품 · 패스 받을 칸유지

운영 규칙

#규칙예
①점은 3초 안에 해결되는 것에만미션 받기 · 출석 · 우편 받기 · 승급 가능
②숫자 점은 놓치면 손해인 것에만우편 만료 1일 전 「3」
③하루 종일 켜질 조건은 첫 진입 뒤 끄고 꼬리표로 넘김원정 → 타일 「남은 열쇠 2」 · 브루니 탭 강화 가능 → 처음 1회만, 뒤는 C04 칸 ▲
④판매·광고·뽑기 권유는 점 대신 꼬리표·표기새 배너 → 「NEW」 · 한정 상품 → 「한정 2:15:07」 · 모집권 보유 → E01 「1회 모집」 아래 「보유 3」
⑤QA: 평범한 하루 30분 동안 동시에 켜진 점 4개 이하내부 목표값(외부 근거 없음 — ux.md §5)

「평범한 하루」 표본 — 동시에 켜진 점 3개(상한 4)

자리상태이유
모험 탭 · 방치 상자꺼짐방금 B02 에서 받았다(90% 미만)
미션켜짐받을 일일 미션 보상
출석꺼짐접속 흐름에서 J02 를 받고 왔다(04장 「매일 들어올 때」)
우편켜짐운영 우편 1통
이벤트 · 이야기꺼짐새 이벤트 첫 진입 뒤 · 안 본 화 없음
원정꺼짐첫 진입 뒤 끔(4-3)
브루니 탭꺼짐강화 비용이 처음 충분해진 순간은 이미 지났다 — C04 칸 ▲ 꼬리표만
동료 탭켜짐승급 가능 1명
모집 탭꺼짐도장 132/200
상점 탭꺼짐정기권 없음 · 무료 상품 받음

명세서(screens.json) 원래 조건 — 대조용

자리원래 켬 조건
사냥 탭 · 방치 상자방치 누적 ≥ 상한의 90%
미션받을 보상 1개 이상
출석오늘 칸 안 받음
우편안 받은 우편 1개 이상(만료 1일 전이면 숫자)
이벤트받을 이벤트 미션 보상 · 새 이벤트 시작 후 미진입
이야기열렸는데 안 본 본편 화 · 개인 이야기 화
원정남은 던전 열쇠 ≥ 1 또는 주간 토벌 남은 횟수 ≥ 1
브루니 탭더 좋은 장비가 가방에 있음 · 강화 가능한 칸(재료 충분) · 새 색 해금
동료 탭승급 가능 · 각성 가능 · 새 동료(안 연 카드)
모집 탭모집권 ≥ 1 · 광고 무료 모집 남음 · 별가루 ≥ 200 · 새 배너
상점 탭정기권 오늘분 미수령 · 무료 상품 · 성장 패스 받을 칸
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
08 / Monetization — Dark patterns

과금 화면 — 다크패턴 13유형 금지

과금 화면의 원칙은 P5 한 줄입니다 — 사게 만들지 말고 고르게 한다. 근거는 공정거래위원회가 2026-10-06 배포한 「다크패턴 방지를 위한 온라인 인터페이스 운영 가이드라인」(2026.9. 작성, 4개 범주 13개 유형)입니다. 가이드라인 자체는 구속력이 없지만, 근거 조문(전자상거래법 제13조·제21조·제21조의2, 시행령 제20조의2·제27조의2)은 과태료 1천만~2천만원 이하 대상입니다(ux.md §6-1, [U8]).

다크패턴 13유형 — 우리 화면에서 금지하는 방식

범주유형흔한 모습우리 화면 규칙
편취형1.1 숨은갱신정기권 가격을 바꾸면서 동의 없이 다음 결제에 반영한 달 정기권(I04)이 자동 갱신이면 다음 결제일·금액을 카드에 늘 적습니다. 가격을 바꿀 때는 30일 전 동의·고지(시행령 제20조의2). 해지는 스토어 구독 관리로 한 번에 가는 버튼을 둡니다
편취형1.2 순차공개 가격책정목록엔 싼 값, 결제 단계에서 값이 늘어남I01 상품 카드의 원화 가격 = I02 결제 금액. 스토어 결제라 추가 요금이 없으므로 다른 숫자가 나올 자리가 없습니다
오도형2.1 특정옵션 사전선택「함께 사기」·선택 동의 체크를 미리 켜 둠I02 와 A02(약관 선택 항목)에 미리 켜진 체크 없음
오도형2.2 잘못된 계층구조「사기」는 크게, 「닫기」는 작은 회색 글자결제/취소 · 광고 보고 받기/괜찮아요 · 1회/10회 모두 같은 크기·모양, 채움만 다름(P5)
오도형2.3 거짓 할인실제로 판 적 없는 원가로 「80% 할인」「~% 이득」은 같은 빛구슬 단가를 기준으로만 씁니다. 기준 단가 상품이 실제로 상점에 있어야 합니다
오도형2.4 거짓 추천인기·추천 표시를 근거 없이 붙임「추천」 탭은 「지금 받을 수 있는 무료·정기권 오늘분」 같은 규칙으로만 채웁니다. 「인기 1위」 표시는 쓰지 않습니다
오도형2.5 유인 판매싼 상품으로 끌고 품절시켜 비싼 상품으로 유도광고하는 상품은 기간 안에 늘 살 수 있습니다. 수량 제한이면 남은 수량을 카드에 적습니다
오도형2.6 위장 광고광고를 게임 보상 안내처럼 보이게 함광고 버튼에는 늘 ▶ 아이콘과 「광고」 낱말. J05 에서 광고임을 먼저 말합니다
오도형2.7 속임수 질문「구매를 취소하지 않으시겠어요?」 같은 이중 부정질문은 긍정형 한 문장, 버튼 글자는 동사(「결제」「취소」)
방해형3.1 취소·탈퇴 방해계정 삭제를 깊이 숨김설정(K01) → 계정·저장(K02) → 「계정 삭제」 — 두 번 안에 닿습니다
방해형3.2 숨겨진 정보「평생 광고 없음」인데 실제로는 일부만광고 생략권에 「평생」 금지 — 범위 문장 한 가지만: 「광고 자리 6곳(하루 최대 14회)의 보상을 광고 없이 바로 받아요 · 하루 횟수는 그대로예요 · 계정에 남아요 · 서비스가 끝날 때까지」
방해형3.3 가격비교 방해꾸러미마다 단위가 달라 비교 불가빛구슬을 쓰는 버튼 아래 보유량, 상점 빛구슬 값 옆 원화 환산을 작게
압박형4.1 반복간섭거절한 상품 팝업을 매번 다시 띄움상품 팝업은 「7일간 보지 않기」 필수, 거절한 상품은 7일간 배너로만(시행령 제27조의2). 튜토리얼 안에서는 상품 팝업 없음
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
08 / Monetization — Game bans

과금 화면 — 게임 고유 금지 8가지

가이드라인 13유형 밖에서, 수집형·방치형 게임이 자주 밟는 것들입니다. 스토어 정책과 광고 정책이 근거입니다.

금지흔한 모습대신 / 근거
죄책감 문구(confirmshaming)「아니요, 보상을 포기할래요」 같은 거절 버튼 글자거절 버튼은 「괜찮아요」「취소」. AdMob 보상형 정책의 오도 문구 금지([U17])
판매용 빨간 점새 배너·광고 무료 모집·모집권 보유·상품에 빨간 점점은 3초 안에 해결되는 얻을 것에만(4-3). 새 배너는 「NEW」 꼬리표, 모집권 보유는 E01 「1회 모집」 아래 「보유 3」
거짓 긴급성끝난 「한정」 상품을 같은 구성으로 곧바로 재등록남은 시간 꼬리표 = 실제 종료 시각. 재판매는 구성·이름을 바꾸고 「한정」을 붙이지 않습니다
확률 개별 누락등급 합계만 보이고 동료별 확률이 없음E02 는 동료·아이템마다 한 줄. 위반 사례의 약 51% 가 개별 확률 누락(monetization-law L8)
확률 버튼 멀리 두기확률을 설정 깊은 곳에E01 의 확률 버튼은 모집 버튼과 같은 화면 · 같은 높이 96
알림 켜면 보상「푸시 켜면 빛구슬」금지 — App Store 5.1.1([U12]). 판촉 알림은 정보 알림과 따로 켭니다
별점 남기면 보상「리뷰 쓰면 빛구슬」금지 — App Store 3.2.2(x)([U12])
광고 강제전면 광고·끄지 못하는 광고보상형만, 늘 J05 동의 뒤. 광고 자리 6곳 · 하루 합계 14회 상한(bible 9-4 · shop.json ad_slots)
카피바라 GO 스토어 스크린샷 03
카피바라 GO 03 · HABBY PTE. LTD.
수집 2026-10-14 · App Store · 원본
뽑기: 광고 무료(3/3) · 1회 · 10회 세 버튼이 한 줄. 우리는 광고 모집을 배너 탭 하나로 둔다(점 없음)
capybara-go/03 에서 가져오지 않은 것광고 무료 버튼을 1회·10회와 같은 줄에 두고 점을 붙이는 배치입니다. 우리는 광고 모집을 배너 탭 하나로 두고 점을 켜지 않습니다(4-3). 1회·10회를 같은 크기로 나란히 둔 것만 가져옵니다.
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
08 / Monetization — Checklist

과금 화면 체크리스트 — 화면별

출시 전 검수 때 화면마다 이 줄을 하나씩 확인합니다. 하나라도 빠지면 그 화면은 통과가 아닙니다.

화면있어야 하는 것
I01 상점상품 카드에 이름 · 구성 칩 · 원화 가격 · 남은 기간(실제 종료 시각)/남은 수량. 확률형 상품은 「확률형」 꼬리표. 아래 「결제 내역 · 청약철회 안내 ›」
I02 구매 확인구성 목록 → 원화 가격 → 결제 버튼 바로 위 청약철회 한 줄(전자상거래법 제17조 ⑥) → 「결제」 주 · 「취소」 보조 같은 크기. 미리 켜진 체크 없음
I03 결제 결과성공(보상 칩) · 지연(「우편함으로 보내 드려요」) · 실패(이유 + 문의). 실패를 성공처럼 보이지 않게 색이 아닌 문장으로 먼저 말합니다
I04 정기권·패스남은 일수 · 오늘 받기 · 다음 결제일·금액. 광고 생략권 카드는 범위 문장 「광고 자리 6곳(하루 최대 14회)의 보상을 광고 없이 바로 받아요 · 하루 횟수는 그대로예요 · 계정에 남아요 · 서비스가 끝날 때까지」
I06 결제 내역유료 빛구슬 잔액 · 결제 목록 · 청약철회 안내 문단 t.long
E01 모집확률 버튼 높이 96 · 1회/10회 같은 크기 · 법정 문구 3줄 t.body(캡션 크기로 줄이지 않는다)
B03 즉시 보상무료 · ▶ 광고 · 빛구슬 50 세 칸. 빛구슬 버튼 아래 「보유 1,230」
J05 광고 보상 확인받을 보상 칩 · 「짧은 광고를 보면 받아요」 · 오늘 남은 횟수 · 같은 크기 두 버튼 · 실패 문구(횟수 안 깎음)

광고 보상 — AdMob 보상형 정책을 화면으로

정책(요지)우리 화면
분명한 동의 뒤에만 보여 줌광고 자리 버튼 → J05 확인 → 광고. 바로 재생 없음
할 행동과 받을 보상을 명확히J05 에 보상 칩 · 「짧은 광고를 보면 받아요」 · 오늘 남은 횟수
건너뛰거나 닫을 수 있음J05 「괜찮아요」 같은 크기. 광고 자체의 닫기는 광고망 규칙
오도 문구·아이콘 금지죄책감 문구 금지 · ▶ 아이콘과 「광고」 낱말
무작위 보상이면 전부 공개광고 모집도 일반 모집과 같은 확률표(bible 9-4)
다 보면 반드시 지급실패 시 「지금은 광고를 불러올 수 없어요. 잠시 뒤 다시 해 주세요.」 + 횟수 안 깎음

근거: Google AdMob 「Policies for ad units that offer rewards」(ux.md [U17], 2026-10-14 열람) · App Store 심사 지침 4.5.4([U12]).

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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
08 / Monetization — Ad slots

광고 자리 6곳 — 어디에 어떤 모양으로

보상형 광고는 아래 6자리에서만 나옵니다(shop.json ad_slots · bible 9-4). 하루 횟수를 모두 더하면 14회입니다. 모든 자리는 같은 규칙을 따릅니다 — 보조 버튼(또는 받기 버튼)에 ▶ 아이콘과 남은 횟수 「(n/n)」, 누르면 J05 확인, 다 쓰면 숨기지 않고 비활성 「내일 04:00 에 채워져요」. 빨간 점은 달지 않습니다(4-3).

자리 id이름화면버튼 위치남은 횟수 표시다 쓴 상태하루
ad_idle2x방치 보상 2배B02 방치 보상버튼 줄 오른쪽 — 「받기」와 같은 크기 280×120「▶ 2배로 받기 (1/1)」「내일 04:00 에 채워져요」 비활성(숨기지 않음)1
ad_quick즉시 보상 추가B03 즉시 보상세 칸 가운데 — 무료 · ▶ 광고 · 빛구슬「▶ 광고 (2/2)」같음2
ad_recruit광고 모집E01 모집 — 「광고」 배너 탭배너 탭을 골랐을 때만 1회 버튼 자리. 1회·10회 줄에 넣지 않는다「▶ 1회 모집 (1/1)」같음 + 탭에 점 없음1
ad_brush물감 받기B01 모험(홈) — 물감 0 상태항아리 위에 겹쳐 256×96(보조 + 광고 변형). 물감이 1 이상이면 사라진다「▶ 물감 +30 (5/5)」같음 — 그 뒤 물감 0 이면 토스트 「물감이 모자라요」 + 「얻는 곳」(X02)5
ad_dungeon던전 추가 입장G02 일일 던전 입장「입장」 · 「소탕」 옆 보조 버튼 — 무료 입장을 다 쓴 뒤「▶ 한 번 더 (3/3)」같음3
ad_shop원정 상점 새로고침I05 원정 상점맨 아래 새로고침 줄 왼쪽 328×100(오른쪽 무료·빛구슬 새로고침과 같은 크기)「▶ 새로고침 (2/2)」같음2
광고 생략권 범위 문장 — 한 가지만 씁니다「광고 자리 6곳(하루 최대 14회)의 보상을 광고 없이 바로 받아요 · 하루 횟수는 그대로예요 · 계정에 남아요 · 서비스가 끝날 때까지」. 자리 수(6)와 하루 횟수(14)를 나눠 적습니다. shop.json no_ads.effect 의 「보상형 광고 14자리」는 횟수를 자리로 잘못 적은 것이라, 메인에 고침을 제안했습니다(UI 바이블 9장 ⑫). 바이블 4-4 · 08장 다크패턴 3.2 줄 · I04 체크리스트가 같은 문장을 씁니다.
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
09 / Accessibility

접근성

접근성 설정은 설정(K01) › 화면 묶음에 둡니다. 기본값만으로도 아래 기준을 넘게 만들고, 설정은 더 필요한 사람을 위한 것입니다.

항목값어떻게근거
글자 크기 3단K01 화면 › 글자 크기: 보통 ×1.0 · 크게 ×1.15 · 아주 크게 ×1.3×1.3 에서 라벨이 안 잘리게 칸을 잡습니다. 시안 검수 때 세 단계로 다 찍어 봅니다Apple Dynamic Type 권장([U1]) · WCAG 1.4.12([U6])
최소 글자24px(360dp 기기 12sp). 그보다 작은 글자 없음t.caption 이 바닥값Apple 최소 11pt([U1]) · Material bodySmall 12sp([U3])
줄 간격본문 1.5 · 긴 글 1.6 · 한 줄 라벨 1.25한글 받침 때문에 1.5 쪽을 택합니다WCAG 1.4.12([U6]) · Material 비율 1.43~1.5([U3])
대비본문 4.5:1 · 큰 글자·아이콘·테두리 3:12장 토큰 표의 계산값을 쓰고, 새 색을 넣을 땐 같은 공식으로 계산해 표에 더합니다. 청록은 글자색 금지(크림 위 2.45)WCAG 1.4.3 · 1.4.11([U4])
색약색 + 모양 + 글자 셋 중 둘 이상(P3)속성 = 칩 색 + 상징 아이콘 + 이름 · 등급 = 띠 색 + 글자 · 판정 = 배지 색 + 낱말 · 능력치 = ▲▼ + 색WCAG 1.4.1
누르는 영역96×96 이상, 사이 16px그림이 작아도 영역은 96. 목록 행 높이 96 이상Android 48dp([U2]) · WCAG 2.5.8([U7])
움직임 줄이기K01 화면 › 움직임 줄이기화면 전환 밀기·팝업 확대 → 페이드만. 빛남 숨쉬기·떠오르는 숫자 끔. 모집 연출(E03)은 정지 카드 한 장으로screens.json common 「화면 전환」
깜빡임1초에 3번 넘게 번쩍이는 효과 없음필살 컷인·SSR 연출의 흰 번쩍임은 1회. 알림 점 맥박(fxu_dot_pulse)은 1.2초 주기WCAG 2.3.1(이번 조사에서 원문 열람 안 함 — 기준 이름만 적는다)
한 손주 버튼·받기는 y ≥ 840결제로 이어지는 버튼은 아래 탭과 24px 이상 떨어집니다Hoober 2013([U9])
소리 없이도소리로만 알리는 정보 없음필살 준비·보스 등장은 소리 + 초상 빛남/띠 글자를 같이 씁니다내부 판단(외부 근거 없음)
읽는 속도자동 넘김은 기본 꺼짐이야기 자동 넘김(F02)은 켜야 동작하고 속도 3단. 튜토리얼 말풍선은 시간으로 사라지지 않습니다내부 판단(외부 근거 없음)
언어어절 단위 줄바꿈Godot autowrap_mode = WORD — 「항아/리야」처럼 끊지 않습니다W3C klreq([U10])
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
09 / Accessibility — Samples

접근성 견본 — 글자 3단 · 색 없이 읽기

글자 크기 3단(본문 t.body, 360 폭 기준)

보상 칩을 누르면 얻는 곳이 보여요보통 ×1.0
보상 칩을 누르면 얻는 곳이 보여요크게 ×1.15
보상 칩을 누르면 얻는 곳이 보여요아주 크게 ×1.3

색을 빼도 읽히는가

공격력1,240▲ 120
색 + ▲ 기호
방어력860▼ 40
색 + ▼ 기호
추천12,000아슬
숫자는 늘 본문색
공격력1,240▲ 120
색 + ▲ 기호
방어력860▼ 40
색 + ▼ 기호
추천12,000아슬
숫자는 늘 본문색

아래 줄은 같은 견본을 흑백으로 바꾼 것입니다(CSS grayscale). 색이 사라져도 ▲▼ 기호와 「아슬」 낱말로 뜻이 남아야 합니다.

움직임 줄이기를 켜면화면 전환 밀기·팝업 확대 → 페이드만 · 빛남 숨쉬기 → 고정 고리 · 떠오르는 「+n」 숫자 끔 · 모집 연출(E03) → 정지 카드 한 장. 소리와 진동은 따로 끕니다.
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
10 / References & Proposals

레퍼런스에서 가져온 것 · 바이블 추가 제안

가져온 구조레퍼런스우리 화면
홈 위 전투 · 아래 조작부legend-of-slime/06 · seven-knights-idle/05B01
상시 안내 미션 카드legend-of-slime/06 · seven-knights-idle/05 · cookierun-crumble/01B01 cmp_guide_card
뽑기 장치를 홈 아래 엄지 영역에bussukeo/04·11(DoF 2024-04-15 「nestled down at the bottom」)B01 물감 항아리
방치 보상에 「다음 스테이지 가면 더」 힌트cookierun-crumble/03B02
「장-순번」 스테이지 표기cookierun-crumble/01(「스테이지 84-14」) · legend-of-slime/06(「9-6」)B01·B04·B06
팝업 제목 띠 → 내용 → 아래 큰 버튼cookierun-crumble/03 · survivor-io/02cmp_popup
모드 허브 큰 타일 + 작은 타일princess-connect/03G01
잠긴 기능은 자리 + 자물쇠 + 조건legend-of-slime/06 · cookierun-kingdom/09·20cmp_tabbar 잠김 · G01

바이블 추가 제안 — bible.md 반영은 메인이 정합니다

#bible.md 위치지금제안
①0장 용어판 · 바랜것 · 인연스테이지 · 잿빛 무리 · 우정 (5-1)
②4-2 속성홍·녹·청·황·묵빨강·초록·파랑·노랑·보라 + 상징 아이콘(데이터 id 유지)
③4-3 역할 · 전열/후열돌격·타격·사격·술사수호·근접·원거리·마법, 화면은 앞줄·뒷줄
④5장 재화붓·물감 방울·별가루·원정 증표·기억 조각물감·열매·모집 도장·원정 주화·동료 조각 (+ 무지개 조각 → 만능 조각)
⑤6·7장비결서·유물 숫돌·태초·날/결·시련의 탑·빠른 방치·물빛 정기권·단계 꾸러미스킬북·유물 가루·찬란·공격형/수비형·시련의 등대·즉시 보상·한 달 정기권·돌파 꾸러미
⑥12-4 아트 고정픽셀 아트(AI 생성 → Pixel Snapper), 외곽선 #16131c코드로 그린 SVG(2026-10-14 주인 지시 「이미지는 무료만」 — gen_svg.py 머리말), 외곽선 #3a2a33
⑦12-4 글꼴갈무리(OFL)Jua(제목) + Pretendard(본문), 둘 다 OFL
⑧screens.json common터치 88 · 글자 22/26 · 속성 글자 병기 홍·녹…터치 96 · 글자 24/28/32 · 줄 간격 1.5 · 속성 색은 바탕으로만
⑨art_assets.json palette · ui_groups픽셀 램프 · ui_nav 변형 6개(hunt·party·pot·recruit·story·shop)UI 는 2장 토큰, ui_nav 를 아래 탭 5개(adventure·bruni·companion·recruit·shop)로
⑩1장 핵심 루프 문구「방치 사냥(최고 판 반복) → … 다음 판 돌파」「방치 모험(최고 스테이지 반복) → … 다음 스테이지 돌파」
⑪art_assets.json ui_groups 크기·만드는 법패널·버튼·막대·대화창·등급 띠를 9조각 그림으로 · ui_status 29 · ui_banner(recruit) 720×240평평한 둥근 사각은 StyleBoxFlat(6-1 — 그림 20장이 빠진다) · 상태 아이콘 37(combat.json) · 모집 배너 720×440(4-2 E01)
⑫shop.json no_ads.effect「보상형 광고 14자리(9-4)에서 시청 없이 바로 보상」「광고 자리 6곳(하루 최대 14회)에서 시청 없이 바로 보상. 하루 한도는 그대로」 — 자리 수와 횟수를 나눈다(4-4)
⑬screens.json regions · common터치 88 · 재화 막대 88 · 머리줄 80 기준 좌표, 버튼 57개가 96 미만uiux/data/layout.json 개정 좌표(65화면 · 재화 막대·머리줄 96 · 버튼 96)로 갈아 끼운다. D02 아래 탭 삭제(4-1)
⑭screens.json B01 · C04 버튼B01 옆줄 「꾸러미」 · J07 들어오는 곳 C05 하나옆줄 8칸 확정(왼 미션·출석·우편·이벤트 / 오른 이야기·원정·꾸러미·설정), C04 메뉴에 「가방」 → J07, B01 물감 0 광고 → J05, I05 광고 새로고침 → J05
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bruni · 브루니 키우기: 바랜 섬UI/UX 기획서
10 / Open issues & Sources

열린 문제 · 출처

문제지금다음 할 일
레퍼런스 빈 유형상점 본화면 · 미션 · 출석 · 패스 · 우편 · 설정 · 튜토리얼 · 뽑기 결과는 실화면 자료가 없습니다공개 위키·플레이 영상 캡처를 refs/index.json 형식으로 더 모읍니다(patterns.md §4)
12분 추정T01~T17 12분은 스테이지당 30~60초 가정입니다출시 전 테스트에서 단계별 도달 시각·이탈을 이벤트 로그로 잽니다
U 단계 시각U01~U08 은 순서만 정했고 몇 분째인지는 모릅니다같은 테스트로 30분 안에 U 몇 번까지 가는지 잽니다. 30분 안에 U06(원정)까지 못 가면 원정 해금을 앞당길지 메인과 정합니다
EU 원화 환산CPC 「가상화폐 핵심 원칙」 원문 미열람EU 출시 전에 원문 확인
잿빛 무리 겹침같은 이름의 다른 작품·상표가 있는지 미확인(웹 검색 한도)상표 검색 1회
바이블 반영9장 제안 ①~⑩ 은 아직 bible.md 에 없습니다메인이 반영할 때까지 화면 문구는 UI 바이블을 따릅니다
shop.json no_ads 문구effect 「보상형 광고 14자리(9-4)」 — 자리 수(6)와 하루 횟수(14)를 섞어 적었습니다메인이 shop.json 을 「광고 자리 6곳(하루 최대 14회)에서 시청 없이 바로 보상. 하루 한도는 그대로」로 고칩니다(UI 바이블 9장 ⑫)
안전 영역 실측720×1600 시안의 위 64 · 아래 48 은 가정값입니다출시 전 실기기 3대 이상에서 get_display_safe_area() 를 적어 2-5 표를 고칩니다
브루니 Lv7 시점안내 미션 5번(장비 +1 강화)이 열리는 스테이지를 모릅니다경제 시뮬레이션에 시간별 브루니 Lv 를 내게 하거나 테스트 로그로 잽니다. 그전까지는 「해금 안 된 과제는 건너뛴다」 규칙이 받칩니다

레퍼런스 24게임 — 판매사와 출처

게임판매사장스토어
버섯커 키우기JOY MOBILE NETWORK PTE. LTD.14App Store id6467117398
쿠키런: 크럼블Devsisters Corp.10App Store id6749251466
쿠키런: 킹덤Devsisters Corp.20App Store id1509450845
냥코 대전쟁ponos corporation10App Store id848091833
AFK: 새로운 여정FARLIGHT PTE. LTD.14App Store id1628970855
레전드 오브 슬라임LoadComplete Co., Ltd13App Store id1618701110
탕탕특공대HABBY PTE. LTD.10App Store id1528941310
블루 아카이브NEXON Korea Corporation16App Store id1571873795
카피바라 GOHABBY PTE. LTD.12App Store id6596787726
세븐나이츠 키우기Netmarble Corporation10App Store id1658717149
프린세스 커넥트! Re:DiveKakao Games Corp.14App Store id1452123050
픽셀 히어로Ujoy Games Limited5App Store id1670875186
궁신HongKong XinLe Network Technology Limited10App Store id6810901891
심쿵 삼국지HONGKONG GAMETREE LIMITED7App Store id6746790900
쩔구 키우기Mancheolsoft, Inc.5App Store id6759635723
던전 크롤러 : 방치형 키우기MINJAE KIM10App Store id6786916826
웨폰 마스터 키우기Supercrack Inc.6App Store id6737999086
픽셀몬 키우기minchan kim6App Store id6736725882
용사가 돌아왔다 키우기STUDIO LICO Corp.8App Store id6758089591
존나르센 키우기: 성검전설STUDIO LICO Corp.6App Store id6752990168
999위 용사EK GAMES8App Store id6474533545
마왕 슬라임 키우기Jellygames Inc.7App Store id6498235179
변신 키우기billionairegames6App Store id6746192853
요도봉인기Rawhand. Inc10App Store id6444302102
근거: UI 바이블 game-design/uiux/uiux-bible.md(2026-10-14) · 조사 uiux/research/patterns.md·ux.md·terms.md(모두 2026-10-14) · 화면 명세 game-design/data/screens.json(버튼 이동·튜토리얼·알림 점) · 레퍼런스 App Store KR 스크린샷, iTunes Lookup API https://itunes.apple.com/lookup?id=<trackId>&country=kr 2026-10-14 수집(uiux/refs/index.json) — 내부 참고용, 재배포 금지 · 공정위 다크패턴 가이드라인 2026-10-06 배포([U8]) · NN/g 2020-06-21([U15])·2024-01-17([U11]) · Hoober UXmatters 2013-02([U9]) · W3C WCAG 2.2 1.4.3·1.4.11·1.4.12·2.5.8([U4][U6][U7]) · Apple HIG·심사 지침([U1][U12]) · Android 48dp([U2]) · Google AdMob 보상형 정책([U17]). 대비 값은 이 생성기(game-design/uiux/gen/uiux_doc.py)가 다시 계산했습니다. 표는 bible_tables.json · uiux_plan.json 에서 생성합니다.
bruni52