bruni · 게임빠른 일정
Fast Track
브루니 키우기: 바랜 섬
빠른 일정
만든 날 2026-10-13 · 고친 날 2026-10-15 — 깃 이력에서 자동으로 박혀요
몇십 주가 아니라 — 1차판 7주 안 출시, 완성판 19주
| 항목 | 내용 |
|---|
| 기준 | 2026-10-13 주인 지시: 「35주·43주까지 할 생각 없다, 바로 한다」. 이 문서가 날짜의 기준이고, 출시·운영 사양서의 주 배치는 작업량 참고용 |
| 시작 | D1 = 개발 시작하는 날. 아래 날짜 예시는 D1 = 2026-10-19(월) 기준 |
| 1차판 | D1 + 4주 개발 → 비공개 테스트 14일 → 7주차 Android 출시 (예: 2026-12-07 주) |
| 완성판 | 1차판 뒤 2주마다 업데이트 6회(W1~W6) → 19주차 (예: 2027-02-22 주) |
| iOS | 1차판 비공개 테스트 기간에 같이 준비 — 명의 결정(사양서 8장)만 되면 Android 와 1~2주 차 |
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bruni · 게임빠른 일정
02 / Day by Day
1차판 — 4주 개발
| 기간 | 작업 | 끝났다는 기준 |
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| D1 | 인프라 13장 첫날 세팅 7단계 — 저장소·Godot 프로젝트·CI·데이터 export·서버 /v1/time·상태 오토로드 | CI 초록불 · 재화 +1 이 재실행 뒤 유지 |
| D2–D4 | 회색 상자 전투(100ms 틱·웨이브·보스)·방치 보상·판 진행 s001~s010 | s001~s010 자동 진행이 멈춤 없이 돔 |
| D5 | G0 재미 판정 — 주인 10판 + 지인 3명 | 2명 이상 「한 판 더」. 못 넘으면 전투 규칙부터 고침 |
| D6–D7 | 그림 파이프라인 — 브루니 + 동료 3명 시험 생성·후처리 | 전투 시트가 게임에 붙어 움직임 |
| 2주차 | 성장(레벨·승급·각성·스킬·장비·항아리) · 모집(서버 판정·서명) · 우편 · 미션·출석 | G1 핵심 시스템 — 1차판 시스템 전부 헤드리스 테스트 통과 |
| 3주차 | 1차판 화면(홈·전투·지도·동료·모집·상점·미션·이야기 재생) · 1장 대본 재생 · 튜토리얼 T01~T17 | 처음 설치부터 s020 까지 막힘 없이 |
| 4주차 전반 | 1차판 콘텐츠 — 동료 15 · 1~2장 · 60판 그림·소리 · 2장 대본 | 60판 끝까지 플레이 |
| 4주차 후반 | 광고(테스트 단위)·결제(라이선스 테스터)·이벤트 기록 · 내부 테스트 → 비공개 테스트 시작 | 내부 테스트 설치 · 결제 1·광고 1·백업 1 성공 |
AI 에게 시키는 단위하루에 한 덩어리씩 「기술 명세서 X장 + 화면 명세서 Y 화면을 구현하고 테스트까지」로 시킵니다. 설계 문서가 이미 함수 이름·데이터 구조까지 정해 두어서 「무엇을 만들지」를 다시 정할 일이 없습니다.
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03 / Release & Waves
출시와 업데이트
| 주차 | 작업 | 비고 |
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| 5–6주차 | 비공개 테스트 14일 진행 · 테스터 피드백 수정 · W1 콘텐츠 제작 · iOS 빌드·TestFlight | 인스타에서 테스터 12명 모집(1주차부터) |
| 6주차 끝 | 프로덕션 액세스 신청 · 스토어 등록정보 · 확률 공개 페이지 | 검토 1~3일 |
| 7주차 | Android 1차판 출시 (동료 15 · 1~2장 · 60판) | iOS 는 명의 결정 시 8~9주차 |
| 9주차 | W1 — 3장 · 동료 8 · 30판 · 주간 토벌 | |
| 11주차 | W2 — 4장 · 시련의 탑 | |
| 13주차 | W3 | |
| 15주차 | W4 | |
| 17주차 | W5 | |
| 19주차 | W6 완성판 — 8장 · 동료 60 · 300판 · 어려움 · 영어 | |
업데이트를 2주마다로옛 판은 한 달 간격이었습니다. 웨이브마다 들어가는 것(동료 8명 그림·장 하나 대본·30판 데이터)은 AI 생성 + 기존 데이터라 2주에 맞출 수 있다고 봅니다. 실제 첫 웨이브(W1)에 걸린 시간을 재서 3주차부터 간격을 다시 정합니다.
밸런스 먼저 고칠 것최종 대조에서
무과금이 5일 만에 마지막 판(s300)에 닿는 문제가 나왔습니다(추천 전투력이 장비 없는 기준). 2주차 G1 전에
재화·성장 속도 명세서 시뮬레이터로 추천 전투력 곡선을 다시 맞춥니다.
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04 / Decision
돈을 언제 켜나 — 결정 필요
| 선택 | 내용 | 장점 | 대가 |
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| ① 7주차에 바로 켬 | 4주차 안에 사업자등록 + 게임제작업 등록 → 출시부터 광고·결제 | 빠른 일정 그대로, 첫 돈이 바로 | 예비창업패키지(2027-03) 신청 자격 없어짐 (사업자가 없어야 신청) |
| ② 출시는 7주차, 돈은 나중 | 광고·결제 없이 무료 출시 → 예창패 접수(3월) → 선정 뒤 켬 | 예창패 4천만 원(평균) 기회 유지 · 그동안 사용자·증거 모음 | 돈은 2027년 6월 이후. 무료 출시도 게임제작업 등록이 필요한지 구청 확인 필요(미확인) |
| ③ 출시도 미룸 | 옛 판 그대로 | — | 빠르게 하자는 지시와 반대 |
이 문서의 권장② — 만드는 속도는 최대로, 돈 켜는 날만 예창패에 맞춥니다. 무료 기간의 사용자 수·재방문·인스타 팔로워가 그대로 예창패 서류의 증거가 됩니다. 다만 예창패를 노리지 않기로 하면 ①이 맞습니다. 주인이 정합니다.
근거: 출시·운영 사양서 데이터(game-design/data/schedule.json — 1차판 작업 45개·약 451시간 추정, 관문 G0~G9) ·
게임 개발 사양서(비공개 테스트 12명·14일, 행정 절차) ·
자립 마스터플랜(예비창업패키지 조건) · 최종 대조 결과(2026-10-13, 밸런스 문제). 주차별 소요는 조사값이 아니라 정한 목표치입니다.
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